home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / sc2000ad.lha / SimCity2000AGA.doc < prev    next >
Text File  |  1995-02-03  |  196KB  |  5,374 lines

  1.  
  2.               SimCity 2000 From Maxis
  3.  
  4.                             Complete Docs
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Contents:
  13.  
  14. INTRODUCTION..............................1
  15.     ABOUT THIS MANUAL.................3
  16.     FROM SIMCITY TO SIMCITY 2000......4
  17.     GETTING STARTED...................4
  18.  
  19. TUTORIALS.................................5                                        
  20.     BEFORE YOU BEGIN..................7
  21.     TUTORIAL 1-THE BASICS............10
  22.     TUTORIAL 2-LANDSCAPE ENGINEERING.25
  23.     TUTORIAL 3-ADVANCED FEATURES.....33
  24.  
  25. REFERENCE................................45
  26.     THE BASICS.......................46
  27.     MENUS............................50
  28.        File Menu.....................50
  29.        Options Menu..................51
  30.        Disasters Menu................52
  31.        Windows Menu..................53
  32.        Newspaper Menu................54
  33.     WINDOWS..........................55      
  34.       City Window....................55      
  35.       Map Window.....................78       
  36.       Budget Window..................81       
  37.       Transportation.................82      
  38.       Ordinance Window...............89      
  39.       Population Window..............92      
  40.       Industries Window..............93
  41.       Graphs Window..................94
  42.       Neighbors Window...............96
  43.     INSIDE THE SIMULATION............97
  44.     STRATEGIES......................119
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Page i  SimCity 2000             
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54. INTRODUCTION
  55.  
  56.    Welcome to SimCity 2000.        
  57.     
  58.    When you play SimCity 2000, you become the planner, designer
  59.    and mayor of an unlimited number of cities. You can take over and       
  60.    run any of the included scenario cities, or build your own from the     
  61.    ground up.
  62.     
  63.    You're in charge. You can choose to build small, rural towns, or        
  64.    huge bustling megalopolises. As you design and build your cities,       
  65.    simulated citizens, known as Sims, move in and build their homes,
  66.    stores and workplaces, raise their families and invite their friends.   
  67.    If your city is a nice place to live, your population will increase. If 
  68.    it's not, your Sims will leave town. And be assured that they'll let    
  69.    you know what they think about you and your policies.   
  70.       
  71.    One of the toughest challenges of SimCity 2000 is to maintain a 
  72.    huge city without sacrificing your Sims' quality of life, without
  73.    going broke maintaining the infrastructure, and without raising 
  74.    taxes so high that businesses relocate. SimCity 2000 lets you face      
  75.    the same dilemmas that mayors all over the world are facing.    
  76.    We've all said at one time or another that we could do a better job
  77.    than our elected officials-here's your chance to prove it.      
  78.     
  79.    SimCity 2000 is primarily a "building" game, where you create and       
  80.    try to increase the size of your cities-but you also have plenty of
  81.    opportunities to destroy. From bulldozers to earthquakes to air
  82.    crashes, the implements of destruction are only a mouse-click
  83.    away. But remember, it's a lot more challenging to build than to
  84.    destroy, and the lives, hopes and dreams of millions of Sims are
  85.    in your hands.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92. Page 2  SimCity 2000 - Introduction
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. ABOUT THIS MANUAL
  98.  
  99.    This manual is divided into four main sections: 
  100.  
  101.    The Introduction welcomes you to SimCity 2000, explains a little 
  102.    about the manual in general, helps you get the game up and
  103.    running on your computer and sends you on your way to play.
  104.  
  105.    The Tutorials are small guided tours through different aspects of
  106.    city-building with SimCity 2000.
  107.  
  108.    The Reference section describes in detail all the windows, but-
  109.    tons, features and functions of SimCity 2000, and explains much
  110.    the behind-the-scenes simulation action.
  111.  
  112.    The Gallery section consists of contributions from a number of
  113.    people to give you varying views, feelings, interpretations and
  114.    predictions about real cities in words and pictures. Some of these
  115.    Individual pieces are located at the back of the manual in the
  116.    "official" Gallery section. Others are spread throughout the rest of
  117.    the manual.
  118.  
  119.    And for those who are familiar with an earlier version of SimCity,
  120.    there is an Appendix that lists SimCity 2000's new features and
  121.    differences from the earlier versions.
  122.  
  123.    In addition, the SimCity 2000 package includes a machine-specific
  124.    Addendum to cover installation, startup, and any special features
  125.    and functions on your computer.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Page 3  SimCity 2000 - Introduction
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143. FROM SIMCITY TO SIMCITY 2000
  144.  
  145.    If you're already familiar with an earlier version of SimCity, then
  146.    you should have no trouble moving into SimCity 2000.  If you
  147.    haven't played SimCity before, then skip the rest of this section.
  148.    You will not be quizzed on this material.
  149.  
  150.    A few major features have changed and some tools have moved
  151.    since the earlier versions of the game, so you may have just a little          
  152.    trouble finding things. A summary of all the changes and differ-
  153.    ences between the programs can be found in the Appendix. But to
  154.    help you get started, here are the three most-asked questions by
  155.    SimCity users when we sat them down in front of SimCity 2000:
  156.  
  157.    ú  Where the heck are the power plants?
  158.    They're in a submenu under the power icon. Select Power Plant
  159.    from the submenu and you'll have a choice of from three to nine
  160.    different power sources, depending on the city's date.
  161.  
  162.    ú  I click and click-why won't the durn thing set down zones?
  163.    Instead of the fixed-size zones that you plop down, SimCity 2000
  164.    lets you make any size square or rectangular zone by clicking and
  165.    dragging the mouse where you want to zone. You can zone over
  166.    roads and rails, and place roads and rails in zones. By the way,
  167.    airports and seaports are placed the same way as zones. 
  168.  
  169.    ú  What's the deal with the water system?    
  170.    We've added a water system to the game, including pumps, pipes,
  171.    treatment plants, water towers and desalinization plants.  You
  172.    don't need to worry about water to start a city. But you will need
  173.    a water system before the population can grow very dense.
  174.  
  175. GETTING STARTED
  176.  
  177.    SimCity 2000 must be installed toahard disk before it can be run.
  178.    Please look in the machin&specific Addendum for complete in- 
  179.    structions on installing SimCity 2000 to your hard disk and on
  180.    starting the program.
  181.  
  182.    Once you're up and running, feel free to jump right in and play, or
  183.    if you want some guidance and a quick introduction to the main
  184.    features and functions of the game, check out the tutorials.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Page 4  SimCity 2000 - Introduction
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194. Tutorials
  195.  
  196.    Congratulations! By the virtue of owning SimCity 2000 you are
  197.    hereby proclaimed Mayor of a million cities and ruler of a billion
  198.    simulated lives (your Sims).  It's a tough game, but somebody's
  199.    gotta play it.  
  200.  
  201.    These tutorials are designed to help you adjust to your new office
  202.    with as little transition time as possible.            
  203.     
  204.    There are three tutorials, each designed to be finished in one
  205.    short sitting so you can get them out of the way and get on with
  206.    the important business of building and running your cities. The
  207.    first one is a general overview of the basic features of SimCity
  208.    2000 enough so you can start a new city, and get going on your
  209.    own. The second one focuses on creating, editing and modifying
  210.    your city's terrain, both before and after you've begun building
  211.    your city. The third one goes into detail on a few of the advanced
  212.    features.
  213.    
  214.    We suggest that you whip through the first tutorial, then go play
  215.    on your own for a while. You may figure everything else out on
  216.    your own, and never need the other tutorials, but they're here if   
  217.    and when you want them.      
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222. Page 6  SimCity 2000 - Tutorial
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227. BEFORE YOU BEGIN
  228.   Mouse And Keyboard Stuff
  229.  
  230.    Before jumping into the tutorials, take a moment to look over the
  231.    following skills and conventions that will make your stay in
  232.    SimCity 2000 a pleasant one. 
  233.  
  234.    SimCity 2000 requires a mouse. To play, you must know how to    
  235.    use a mouse for the following actions:
  236.  
  237.    ú  Click-point the cursor to an object and briefly press the
  238.       left (or only) mouse button.
  239.  
  240.    ú  Doubleclick-point the cursor to an object and briefly
  241.       press the left (or only) mouse button twice quickly.
  242.  
  243.    ú  Click and drag-point the cursor to an object, then press
  244.       and hold the left (or only) mouse button, then move the
  245.       mouse to drag the object. Release the mouse button to
  246.       release the object.
  247.  
  248.    Unless otherwise specified, whenever this manual refers to click-
  249.    ing, doubleclicking or clicking and dragging, use the left (or only)
  250.    mouse button.
  251.  
  252.    When you see the term "Shift-click," it means to hold down either
  253.    Shift key on the keyboard and click the mouse button.
  254.  
  255.    When you see the term 'Option/Control-click," it means:
  256.  
  257.    ú  On a Macintosh you should hold down the Option key on
  258.       the keyboard while you click; or
  259.  
  260.    ú  On a DOS or Windows-based computer you should hold
  261.       down the Control key on the keyboard while you click.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272. Page 7  SimCity 2000 - Tutorial
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277. INSTRUCTIONS AND EXPLANATIONS
  278.  
  279.  
  280.    To prepare you for building your city in the rest of this tutorial
  281.    here is a basic explanation of exactly what is city in SimCity 2000
  282.    is made of.
  283.     
  284.    While SimCity has many layers of complexity and lots and lots of
  285.    features and all sorts of stuff to put in your city, it's fairly easy to
  286.    get a small city started. All you need is:
  287.    
  288.      ú  A place for the Sims to live: a residential zone
  289.  
  290.      ú  A place for the Sims to work: an industrial zone
  291.  
  292.      ú  A place for the Sims to shop and conduct business: a commercial zone
  293.  
  294.      ú  A source of power: a power plant
  295.  
  296.      ú  A way to get the power from the power plant to the zones: power lines
  297.  
  298.      ú  A way for Sims to travel between work, home or shops: roads
  299.  
  300.    That's all you need to build, and Sims with that pioneering spirit    
  301.    will move into your city and build their own houses, factories and
  302.    offices. They'll drive their cars and carry on business and com-
  303.    plain about taxes. If you build it, they will simulate.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313. Page 8  SimCity 2000 - Tutorial
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318. Once your city has begun to grow, you can add:
  319.  
  320.      ú  More zones with different density levels
  321.  
  322.      ú  Multiple above and below-ground means of transportation       
  323.  
  324.      ú  A complete water system
  325.  
  326.      ú  Custom landscaping
  327.  
  328.      ú  Airports and seaports
  329.     
  330.      ú  Police and fire stations
  331.  
  332.      ú  Educational and recreational facilities
  333.  
  334.      ú  A whole lot more
  335.  
  336. Enough talk ... time for a simulating experience.
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360. Page 9  SimCity 2000 - Tutorial
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365. TUTORIAL 1 - THE BASICS
  366.  
  367.    If you haven't already, take a look at your machine-specific   
  368.    Addendum, and install SimCity 2000 to your hard drive.   
  369.  
  370.    Start SimCity 2000.     
  371.  
  372.    See your Addendum for instructions.    
  373.     
  374.    Either the first time you play the game or during installation, you     
  375.    will be asked to enter your name to personalize your copy of
  376.    SimCity 2000. Be sure to type your full name - and be polite
  377.    because the name that you type in will appear a number of times
  378.    and places in the game.
  379.  
  380.    Soon a list of four choices will appear; it's time for your first real 
  381.    decision. Here you can load a city that you've already saved, start   
  382.    a brand-new city, edit a new map (we'll be doing this in Tutorial 2),
  383.    or play one of the pre-built scenarios. For this tutorial, we'll want  
  384.    to start a new city.
  385.  
  386.    Click on Start New City.        
  387.  
  388.    In mere moments you'll see a dialog box that asks you to make 
  389.    three decisions: how hard or easy you want your game to be, what    
  390.    year the game should start, and what your new city should be
  391.    named. The defaults are Easy and 1900, which will be just fine, so
  392.    all we need to do is type in the name.
  393.  
  394.    Make sure the City Name is highlighted and type in: Tutorial 1 City.    
  395.  
  396.    Click on Done.
  397.        Note: On the Macintosh or other computers that
  398.        allow long file names, the city name you type here
  399.        will also be your file name. On computers that
  400.        run DOS or Windows, where file names must be
  401.        shorter, you'll get to type in a file name when you
  402.        save the city to disk.
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407. Page 10  SimCity 2000 - Tutorial 
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.    Soon the founding of your city will be announced in the 
  413.    newspaper. The newspaper is your tool for staying in touch   
  414.    with your adoring SimConstituents.   
  415.  
  416.    Click on the headline. Read the story that zooms out. Click again.
  417.  
  418.    Open and eead the other stories if you like, by clicking on them.
  419.  
  420.    Click In the Close box In the upper-left comer of the Newspaper
  421.    to send It to the recycling bin.
  422.  
  423.    You are now looking at the City window, where you will spend  
  424.    most of your time as you build, run and rule your city. 
  425.  
  426.    At the top of the window is the Title bar. It contains the current city
  427.    date, the city name, and the amount of money you have in your
  428.    city treasury.
  429.  
  430.    Over on the left side of the screen is the City toolbar. It has lots of
  431.    buttons-your tools for creating and running your city.
  432.  
  433.        Note: Every January, the Budget window will pop
  434.        up. For now, just click on its Done button to make
  435.        it go away. We'll worry about the budget later. If
  436.        the Newspaper pops up, click on its close box.
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446. Page 11  SimCity 2000 - Tutorial
  447.  
  448.  
  449.    
  450.    
  451.    In the window itself you see the site of your city-to-be. A pristine
  452.    wilderness: bare land, some forest areas and some flowing water.     
  453.    And the land isn't flat-there are hills and valleys, peaks and
  454.    canyons. The terrain is divided into tiny squares. Each of these       
  455.    squares is called a "tile." Each tile is approximately one acre, or a
  456.    200 x 200 foot square.
  457.  
  458.    We'll explore your new domain in a moment, but first, we need to
  459.    take a detour and go straight to the top ... of your screen.    
  460.  
  461.    At the top of your screen is, of course, the Menu bar. These menus    
  462.    are well-behaved and work just like the menus in your other     
  463.    programs. Click and hold on the menu name to open the menu,
  464.    slide the cursor to the menu item you want to activate, then    
  465.    release the mouse button.
  466.  
  467.    Take a moment and open each of the menus, revealing their hidden
  468.    glory. 
  469.     
  470.    Once you've looked them over: 
  471.    
  472.    Open the Options menu.
  473.    Select Auto-Budget.     
  474.  
  475.    This option makes the simulation repeat the same budget until   
  476.    you tell it otherwise and stops that pesky Budget window from   
  477.    popping up and spoiling your view.     
  478.  
  479.    Open the Disasters menu.        
  480.    Select No Disasters.  
  481.  
  482.    This setting keeps random disasters from occurring. (Those
  483.    disasters really mess up a tutorial.)  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489. Page 12  SimCity 2000 - Tutorial
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.    And speaking of views, behold the vistas and valleys of your city-
  495.    to-be. How'd you like another angle on the place?               
  496.  
  497.    Click on the Rotate CounterClockwise bullon in the City toolbar.
  498.  
  499.    Do It again.
  500.  
  501.    Click on the Rotate Clockwise button until you find the angle that
  502.    pleases you.
  503.  
  504.    As you can see, you can rotate the city and view it from all sides.
  505.    This'll come in very handy later, when you're building your city.
  506.    What's that? You want a closer view? No problem.
  507.  
  508.    Click once on the Zoom In button in the City toolbar.
  509.  
  510.    How's that? Closer?
  511.  
  512.    Click again on the Zoom In button.
  513.  
  514.    That's as close as you get. (Notice that the Zoom In button is
  515.    ghosted and unavailable.) Now that you're here, how do you get
  516.    around? Let's zoom out for a wider view, then do some travelin'.
  517.  
  518.    Click once on the Zoom Out button.
  519.  
  520.    Click on the Center button.
  521.  
  522.    Click anywhere on the landscape.
  523.  
  524.    The landscape will redraw in the City window, centered on the
  525.    spot where you clicked. You can also use the Scroll bars to move
  526.    around the landscape, but the Center button gives you more
  527.    precise control.
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532. Page 13  SimCity 2000 - Tutorial
  533.  
  534.     
  535.  
  536.  
  537. MAKE YOURSELF AT HOME
  538.  
  539.    Time to pick a spot to found your city. Since each landscape 
  540.    generated by SimCity 2000 is different, the landscape on your   
  541.    screen, and therefore the city that you build, won't look exactly
  542.    like the one in this manual-but it should be close. Kinda. Sorta.
  543.    Maybe. 
  544.     
  545.    Click on the Zoom Out button until you are as far out as you can get.
  546.  
  547.    Look for a nice, flat spot.
  548.  
  549.    If there is water nearby, or even running through your spot, all the
  550.    better, but not necessary. If there is no spot in your city that you
  551.    are willing to call home, then open the File menu, and select New
  552.    City. You'll be asked if you want to save the old one - click No.
  553.    Then a new landscape will be generated, and you'll get to name
  554.    your city and all that other stuff you did a few pages ago. You can
  555.    repeat this until you find a home.
  556.  
  557.    Once you're satisfied, then it's time to zone out.
  558.  
  559.    As mentioned in What Makes a (Sim)City above, we'll need three 
  560.    kinds of zones in our city: residential, where the Sims live,   
  561.    commercial, for offices and stores, and industrial, for factories.
  562.    
  563.    Survey your chosen territory and pick a spot to zone residential. If 
  564.    there is water nearby, include some waterfront in your zone.
  565.    
  566.    Click on the Residential Zone button.
  567.         
  568.    Click and drag on the landscape to form a rectangle where you want to 
  569.    make a residential zone.
  570.    
  571.    You can zone right over hills and trees.
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577. Page 14  SimCity 2000 - Tutorial 
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.    Now find a spot for the industrial zone. It is in your Sims' best
  583.    interest to leave a bit of a buffer zone between residential and
  584.    industrial zones.
  585.  
  586.    Click on the Industrial Zone button.
  587.  
  588.    Click and drag on the landscape to form a rectangle where you want
  589.    to make an Industrial zone.
  590.  
  591.    Now find a spot for a commercial zone. Close to residential is
  592.    handy. Some waterfront is nice, but not necessary.
  593.  
  594.    Click on the Commerelal Zone button.
  595.  
  596.    Click and drag on the landscape to form a rectangle where you want
  597.    to make a commercial zone.
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605. Page 15  SimCity 2000 - Tutorial
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610. POWER TO THE PEOPLE
  611.  
  612.    The Sims that live in SimCities may have that pioneering spirit, but   
  613.    they won't move in until you supply electric power. After all, they     
  614.    are electronic life-forms.     
  615.  
  616.    To supply power, you need a power plant of some sort and power  
  617.    lines to get the power to where you want it. Both of these things       
  618.    are available from the Power button in the City toolbar.
  619.  
  620.    Click and hold on the Power button in the City toolbar. 
  621.               
  622.    Move the cursor to highlight Power Plant... and release the mouse
  623.    button. 
  624.  
  625.    An assortment of power plants will appear, with pictures of, 
  626.    prices for and outputs from each plant. There is also an INFO  
  627.    button for each power plant that brings up even more fascinating  
  628.    facts. Power plants are not available to you until the city year   
  629.    reaches the time when that technology is available. 
  630.    words, you can't have nuclear fusion in 1901.
  631.             
  632.    Click on the Coal Power Plant.
  633.             
  634.    The power plant assortment will disappear, and a grey 4 x 4 tile 
  635.    shadow will follow the cursor. This is the size of the base of the
  636.    power plant. Find a plac~preferably near your industrial zone   
  637.    and far from your residential zon~to place the power plant. It
  638.    must be placed on flat ground. 
  639.               
  640.    Click on the terraIn to place your power plant.
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652. Page 16  SimCity 2000 - Tutorial
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657. I'VE GOT A LINE ON YOU
  658.  
  659.    Now we need to power up the zones. We'll need power lines to get   
  660.    the power from the power plant to each zone. Power won't travel
  661.    from zone to zone without power lines, even if they're touching.       
  662.    Within zones, the building-to-building power lines are built by the
  663.    Sims when they build their buildings. (But that's a private sector
  664.    problem-you only have to power up each zone.)
  665.  
  666.    Placing power lines can be a bit tricky, so it's best to zoom in as
  667.    close as you can get.
  668.  
  669.    Click on the Center button.
  670.  
  671.    Click on your power plant.
  672.  
  673.    Click on the Zoom In button until you are as close as you can get.
  674.  
  675.    Click and hold on the Power button in the City toolbar.
  676.  
  677.    Move the cursor to highlight Power Lines and release the mouse
  678.    button.
  679.  
  680.    You're ready to lay some power lines.
  681.  
  682.    Click or click and drag to place power lines that connect the power
  683.    plant to each of your zones.
  684.  
  685.    If you place power lines that aren't connected to power, they'll
  686.    blink to indicate that they aren't hooked up yet. If your power lines
  687.    flash, then you've missed a connection. You may have to rotate
  688.    the terrain to get a good look at your power plant from all sides.
  689.  
  690.        Note:   Laying power lines in hilly areas can be
  691.        tricky. You may have to rotate the landscape and
  692.        zoom in for a good close look. Try to stay on flat
  693.        land for this tutorial
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703. Page 17  SimCity 2000 - Tutorial
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708. THE DRIVE TO THRIVE
  709.  
  710.    Now all we need is a transportation system, and your town should     
  711.    be ready for some Sims to move in.  
  712.  
  713.  
  714.    Click on the Road bulton in the Cily toolbar.   out.
  715.  
  716.    Click and drag through and around your zones to set up a network of  
  717.    roads.
  718.            
  719.    By the time you get your roads down, some Sims should be  
  720.    moving into your town.  
  721.     
  722.    Power cannot travel through roads without wires, so place power 
  723.    lines across the roads to make sure each section of every zone has
  724.    power. 
  725.         
  726.    Click and hold on the Power button and select Power Lines again. 
  727.    
  728.    Place power lines across the roads to connect all parts of each zone.   
  729.  
  730.    Now sit patiently for a few minutes as your city slowly begins to     
  731.    grow.  
  732.       
  733.        Note: If nobody moves into your city, then it's    
  734.        either because the zones aren't powered up, or      
  735.        the residential and industrial zones are too far     
  736.        apart. Sims like to drive their cars, but they hate
  737.        to commute very far.
  738.  
  739. YOUR JUST DESSERTS        
  740.  
  741.    Your city should be growing now. Go ahead and add some more   
  742.    zones, or play with roads to get in some practice. Fairly soon a     
  743.    newspaper will announce to the world that your little town has  
  744.    reached the lofty population of 2000, and as a reward, you may
  745.    build yourself a house.
  746.  
  747.        Note:   if you don't get this message after 5 or 7
  748.        minutes, then you may not have made your zones
  749.        large enough.
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755. Page 18  SimCity 2000 - Tutorial
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.    This is but the first of many rewards that you will reap as mayor
  761.    of SimCity. Rewards are based on population, and include your
  762.    own house, a city hall, a statue in your honor and ... well, you'll find
  763.    out.
  764.  
  765.    Rewards show up under the Reward button in the City toolbar,
  766.    which is ghosted and unavailable most of the time. Once you
  767.    reach the population of 2000, then the Reward button will no
  768.    longer be ghosted.
  769.  
  770.    Click and hold on the Reward button, slide the cursor to Mayor's
  771.    House and release the mouse button.
  772.  
  773.    Place your house In a prestigious spot, preferably with a good view.
  774.  
  775.    Connect your house to the rest of the town with roads and power lines.
  776.  
  777.    Congratulations. You've successfully taken a hunk of barren dirt and 
  778.    built a small city. But this is no time to rest on your laurels. For 
  779.    now, save your city to disk, then we'll move on.
  780.  
  781.    Open the file menu.
  782.  
  783.    Select Save City.
  784.  
  785.    Depending on your computer, it will either go ahead and save
  786.    without asking you any questions, or prompt you for a location
  787.    and file name. See your machin&specific Addendum for details on
  788.    saving files and file names.
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798. Page 19  SimCity 2000 - Tutorial
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803. BELLY ON UP TO THE [TOOL]BAR
  804.     
  805.    Let's take a quick look at the City toolbar. If it ever gets in your way        The bull
  806.    you can move it around the screen by clicking and dragging the  
  807.    bar at the top. 
  808.  
  809.    An important-and useful-thing to remember is the built-in     
  810.    help. Aust hold down either Shift key, and click on any button in the
  811.    toolbar for a complete explanation of what the button does.     
  812.                     
  813.    All of the buttons in the top five rows activate submenus that give the 
  814.    button more power and flexibility. You've already seen that with the
  815.    Power button.
  816.    
  817.    Click and hold on all the buttons in the top five  
  818.    rows, one by one, to see all their submenus.
  819.     
  820.    Two of the buttons will not do anything: the Reward button and the 
  821.    Emergency button. The Emergency button, which lets you dispatch
  822.    police and fire departments to the scene of an emergency, only works 
  823.    during an emergency. And as you already know, the Reward button      
  824.    only lights up as you reach certain population levels.
  825.  
  826.    Seeing all those submenus should assure you that there's a lot more to 
  827.    mastering SimCity 2000 than building a town of 2000 people. Many of these 
  828.    features will be covered in Tutorial 3, but there are a few items that 
  829.    will prove useful to you right away: the bulldozer, landscaping and 
  830.    building bridges.
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838. Page 20  SimCity 2000 - Tutorial
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843. DOIN' SOME DOZIN'
  844.  
  845.    The bulldozer has a number of uses, but for now we'll concentrate
  846.    its Demolish/Clear function.
  847.  
  848.    Click and hold on the Bulldozer button.
  849.  
  850.    Highlight Demolish/Clear.
  851.  
  852.    Now go on a rampage through your city. Bulldoze any extra      
  853.    sections of road, abandoned factories or anything else you'd care               
  854.    to eliminate. (Don't worry, the city has been saved to disk, you can     
  855.    undo any damage you do by loading it back in.)        
  856.  
  857.    The first time you 'doze something, it turns it to rubble (with quite
  858.    a jolly explosion). 'Doze it again to clear the rubble.
  859.  
  860.    The Landscape button lets you add trees or water to the land-  
  861.    scape. Click and hold on the Landscape button.  
  862.  
  863.    Highlight Trees and release the mouse button.
  864.  
  865.    Click or click and drag across the land to add trees.  
  866.  
  867.    Trees add value to land as well as an aesthetic touch to your
  868.    creation. Now for water.
  869.  
  870.    Click and hold on the Landscape button. 
  871.    HighlIght Water and release the mouse button.
  872.    Click or click and drag across the land to make a small lake - but keep
  873.    it small, adding water is expensive.
  874.  
  875.    Water also adds value to land, and has recreational value, too.
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888. Page 21  SimCity 2000 - Tutorial
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893. A LITTLE BRIDGEWORK
  894.    
  895.    And speaking of water, how do you make your roads cross it?
  896.  
  897.    Locate and center the screen on a lake or river that has flat land  
  898.    surrounding it.
  899.  
  900.    Click on the Road button.
  901.  
  902.    Click and drag the cursor so it crosses the lake or river.      
  903.  
  904.    Just by laying a road over water, the SimConstruction crew knows
  905.    that you need a bridge. So they pop up this dialog box to let you 
  906.    decide what kind of bridge you want and tell you how much it'll 
  907.    cost. There is also an Info button you can press for more informa-     
  908.    tion on each type of bridge. Depending on the year in your city,
  909.    and the width of the water, you will be shown a choice of one, two
  910.    or three different bridges you can build. For now, go ahead and 
  911.    build a causeway bridge.   
  912.  
  913.    Click on the Causeway bullon to build the bridge.      
  914.    
  915.    The causeway is only one of the three types of bridges that you 
  916.    can have in SimCity 2000. Let's build another one, or two if they are
  917.    all available.
  918.  
  919.    Click and drag across the water next to the causeway. 
  920.  
  921.    When given the choice of bridges, build a raising bridge, if it is
  922.    available.  
  923.  
  924.    Now build a suspension bridge if it is available.
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935. Page 22  SimCity 2000 - Tutorial
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.    A handy-dandy feature of SimCity 2000 is the ability to add signs to 
  942.    buildings or spots of interest in your city.
  943.  
  944.    Click on the Sign button.
  945.  
  946.    Click on one of the bridges you just built.
  947.  
  948.    Type "Orthodontist's Dream" into the dialog box. 
  949.    
  950.    Click the Done button.
  951.  
  952.  
  953.    At the bottom of the City toolbar are six buttons. The one with the    
  954.    question mark brings up a reminder that you can get help on each
  955.    button of the toolbar by holding down the Shift key and clicking on
  956.    the button.     
  957.  
  958.    To the left of the help button is the Underground button. Clicking   
  959.    on it reveals SimCity's soft white underbelly, where you can build
  960.    an underground transportation system and run water to all your
  961.    city's buildings. Clicking on it again takes you back up to the
  962.    surface.
  963.  
  964.    The four buttons above Help and Underground are Show Buildings,
  965.    Show Signs, Show Infrastructure and Show Zones. Each of these
  966.    buttons toggles on and off different parts of the city. The parts
  967.    aren't destroyed, theyjust turn invisible until you want to see them
  968.    again.
  969.  
  970.    Zoom out, center on the built-up part of your city and play with the four
  971.    Show buttons, the Underground button and the Help button forawhile.
  972.  
  973.    Hang in there. We're almost done with Tutorial 1!
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979. Page 23  SimCity 2000 - Tutorial
  980.  
  981.     
  982.     
  983.  
  984. YOU'RE IN DEMAND        
  985.  
  986.    Now take a look at the City toolbar and pick out the and Indicator. This 
  987.    lets you know what type of zones are in demand in your city. The bars 
  988.    stick up to show demand and down to show oversupply for Residential,     
  989.    commercial and Industrial zones.        
  990.  
  991. WHAT A PANE   
  992.    
  993.    To the left of the Demand Indicator are six buttons. Each of these      
  994.    buttons opens small information windows that sit on top of the 
  995.    City window. The information in these windows helps you under   
  996.    stand what's going on in your city, and helps you keep things  
  997.    running smoothly. Some of them will be covered in Tutorial 3. All      
  998.    of them are explained in detail in the Reference section.    
  999.  
  1000.    Most of these buttons (all but the one with the money sign) work  
  1001.    in two ways:   
  1002.  
  1003.    1. Click and hold on them to see a small pop-up information
  1004.       display that disappears when you let go of the mouse button. 
  1005.  
  1006.    2. Click and drag them away from the toolbar to open a window that stays 
  1007.       until you tell it to go away.
  1008.  
  1009.    One at a time, click and hold on each of the six buttons, take a quick
  1010.    look at what comes up, then release the mouse button. (Note that the
  1011.    Budget window stays there unless you click the Done button.)
  1012.  
  1013.    One at a time, click and drag each of the six buttons to open all the
  1014.    windows.
  1015.  
  1016.    Close all the windows.
  1017.  
  1018.    Well, that's it for Tutorial 1. When you're ready for more, check out
  1019.    the next two tutorials. And the Reference section is always there
  1020.    when you need it for details on every window, toolbar and button.
  1021.    Now go play.
  1022.  
  1023.    Play.
  1024.    
  1025.    Have fun.
  1026.  
  1027.    Have more fun.
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031. Page 24  SimCity 2000 - Tutorial
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.    Welcome back. In this tutorial, we'll be modifying and customizing   
  1038.    the landforms that you build your cities on.
  1039.  
  1040.    In the last tutorial we touched on adding trees and water with the
  1041.    Landscape button, and looked at the submenu under the Bull-
  1042.    dozer button. These are powerful tools for molding, shaping and 
  1043.    beautifying the land. But if you make drastic changes, it can drain
  1044.    your city's treasury.
  1045.  
  1046.    All the time you spent in Tutorial 1 was in "City-Building mode." As
  1047.    an alternative, SimCity 2000 has a "Terrain-Editing mode" that
  1048.    allows you to make all the modifications to the land you want - at
  1049.    no charge - before you actually start your city. When you've
  1050.    created the perfect locale for a new town, you can switch to City
  1051.    mode and start building. But you can't switch back. Sorry, them's
  1052.    the rules.
  1053.  
  1054.    Enough gabbing. Put on your work boots and grab your hard
  1055.    hat-we've got mountains to move.
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. Page 24  SimCity 2000 - Tutorial
  1073.  
  1074.                 
  1075.  
  1076.  
  1077. TUTORIAL 2 - LANDSCAPE ENGINEERING
  1078.  
  1079.    Welcome back. In this tutorial, we'll be modifying and customizing   
  1080.    the landforms that you build your cities on.
  1081.  
  1082.    In the last tutorial we touched on adding trees and water with the
  1083.    Landscape button, and looked at the submenu under the Bull-
  1084.    dozer button. These are powerful tools for molding, shaping and 
  1085.    beautifying the land. But if you make drastic changes, it can drain
  1086.    your city's treasury.
  1087.  
  1088.    All the time you spent in Tutorial 1 was in "City-Building mode." As
  1089.    an alternative, SimCity 2000 has a "Terrain-Editing mode" that
  1090.    allows you to make all the modifications to the land you want - at
  1091.    no charge - before you actually start your city. When you've
  1092.    created the perfect locale for a new town, you can switch to City
  1093.    mode and start building. But you can't switch back. Sorry, them's
  1094.    the rules.
  1095.  
  1096.    Enough gabbing. Put on your work boots and grab your hard
  1097.    hat - we've got mountains to move.
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114. Page 25  SimCity 2000 - Tutorial
  1115.  
  1116.  
  1117. IN THE MODE
  1118.  
  1119.    First, we'll get into Terrain-Editing mode.
  1120.  
  1121.    If SimCity 2000 isn't running now, start it up. You'll soon see this
  1122.    dialog box:    
  1123.    
  1124.    Click Edit New Map.   
  1125.     
  1126.    If SimCity 2000 is already running, and you've been playing for a   
  1127.    while, save whatever you're working on (if you wish) and: 
  1128.  
  1129.    Click on the Zoom Out button until you are all the way out.  
  1130.  
  1131.    Open the File menu.     
  1132.    
  1133.    Select Edit New Map.  
  1134.  
  1135.    This is the same old City window as in Tutorial 1, but  
  1136.    with a big difference - this time we're in Terrain mode, 
  1137.    and the City toolbar has been replaced by the Terrain  
  1138.    tool bar.      
  1139.  
  1140.    Near the bottom of the toolbar are six buttons that you are already 
  1141.    familiar with. The Zoom In, Zoom Out, Rotate, Center and Help buttons 
  1142.    work here exactly as they do in the City toolbar.                  
  1143.             
  1144.    And, of course, if you ever need a reminder of what a button does, hold 
  1145.    down either Shift key and click on the button.
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150. Page 26  SimCity 2000 - Tutorial
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155. MY GENERATION
  1156.  
  1157.    The top section of the Terrain toolbar gives you a good head start  
  1158.    on reaching that perfect landform by letting you select some
  1159.    general characteristics that you want, then generating the land to
  1160.    your specifications. Once generated, you can customize it to your
  1161.    heart's content.
  1162.  
  1163.    The Coast button lets you choose to (or not to) have an ocean
  1164.    coastline along one side of your city.
  1165.  
  1166.    The River button lets you choose whether or not a river runs
  1167.    through it.
  1168.  
  1169.    The three slider bars let you set how much of the land you want
  1170.    to be covered by mountains, water and trees. To set the slider
  1171.    bars, you can either click and drag them or just click at your
  1172.    desired setting. The higher the bar, the more mountain, water and
  1173.    tree coverage.
  1174.  
  1175.    When you've finished with the Coast and River buttons and the
  1176.    sliders, clicking on the Make button generates the new landform.
  1177.  
  1178.    To test it out, try generating landforms with each of theses settings:
  1179.  
  1180.    Set the buttons and sliders to match example one, to the right
  1181.    
  1182.    Click on the Make button.
  1183.    
  1184.    Look over the landscape.  
  1185.  
  1186.    Repeat for the other two examples.   
  1187.  
  1188.    With the two buttons and three sliders you can create an almost
  1189.    unlimited number of Iandforms. Play around with generating
  1190.    landforms for a while if you wish, then generate the landform from
  1191.    example 3.
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199. Page 27  SimCity 2000 - Tutorial
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204. DID THE EARTH MOVE FOR YOU, TOO?
  1205.  
  1206.    You should be looking at something approximately like this:
  1207.  
  1208.       ( INSERT K3WL PICTURE HERE!!  - D.L. )
  1209.  
  1210.        Note: As you go through the rest of this tutorial, feel free to zoom 
  1211.        in for a closer look and rotate to get a different angle on your 
  1212.        creation. You already know how to do it, so I won't bore you with 
  1213.        the details.
  1214.  
  1215.    Look over the terrain and pick a nice, big, flat, boring spot. We'll
  1216.    use the Raise Terrain tool to give it a lift.
  1217.  
  1218.    Click on the Ralse Terrain button.
  1219.  
  1220.    Click and drag on a flat spot of land to build a huge mountaln.
  1221.  
  1222. MAKING MOLEHILLS OUT OF MOUNTAINS   
  1223.    
  1224.    Well, maybe that mountain is a bit too high for this flat, prairie-like 
  1225.    wilderness. Let's bring it down with the Lower Terrain tool.
  1226.    
  1227.    Click on the Lower Terrain button.
  1228.  
  1229.    Trim the mountaln down to size, but not too small.
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. Page 28  SimCity 2000 - Tutorial
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240. ON THE LEVEL
  1241.  
  1242.    Sometimes you need to flatten out the top of a mountain and form 
  1243.    terraces to make some usable, level space. That's where the Level
  1244.    Terrain tool comes in.
  1245.  
  1246.        Note: If you don 't have enough of your mountain left after lowering it, 
  1247.        use the Raise Terrain tool to build it back up again.
  1248.  
  1249.    Click on the Level Terrain button.
  1250.  
  1251.    Click and hold somewhere on your mountaln near - but not at - the top.
  1252.  
  1253.    Drag the cursor across the top of the mountaln to chop it off.
  1254.  
  1255.    You probably noticed that the Level Terrain tool raises land to
  1256.    your chosen level as well as lowers it. Now make some terraces on
  1257.    your mountain.
  1258.  
  1259.    When you do a lot of terrain modifications, you will sometimes see
  1260.    grey triangular areas. These are actually cement supports to keep
  1261.    the land from shifting or caving in. SimConstruction engineers are
  1262.    trained professionals who know how to do their jobs.
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272. Page 29  SimCity 2000 - Tutorial
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277. A BIT OF A STRETCH
  1278.  
  1279.    The Stretch Terrain tool lets you grab a section of land and  
  1280.    stretch it up into a mountain or pull it down to a mesa or canyon.
  1281.  
  1282.    Locate a flat, empty section of land.
  1283.  
  1284.    Click on the Stretch Terrain tool.
  1285.    
  1286.    Click and hold on the land, drag it upwards to create a pyramid-like  
  1287.    mountain, and release the mouse button.
  1288.     
  1289.    Click on the top of the mountaln and drag it down to flatten it into a
  1290.    mesa.
  1291.     
  1292.    Click and hold on the side of the mountaln and drag the cursor down 
  1293.    to carve out a canyon.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310. Page 30  SimCity 2000 - Tutorial  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315. WATER YOU THINKIN' ABOUT?
  1316.  
  1317.    Enough of this dealing with dirt-let's get wet. There are a few 
  1318.    water tools in the Terrain toolbar. One works just like the Water 
  1319.    setting on the Landscape button in the City toolbar. The other is    
  1320.    a little more powerful-and little more unpredictable. It lets you
  1321.    place flowing streams.
  1322.  
  1323.    Find or build a small hill somewhere In the terrain.
  1324.  
  1325.    Click on the Water button.
  1326.  
  1327.    Click and drag on the flat terrain at the foot of the hill.
  1328.  
  1329.    Click on the Place Stream button.      
  1330.    
  1331.    Click at the top of the hill to send a stream running down into the lake.
  1332.    
  1333.    Click a few more times In the same area to produce a cascading
  1334.    waterfall.
  1335.  
  1336.    There are also buttons that let you raise and lower sea level.
  1337.    
  1338.    Click on the Zoom Out button until you are all the way out.
  1339.    
  1340.    Click once on the Raise Sea Level button.
  1341.  
  1342.    Click twice on the Lower Sea Level button.
  1343.  
  1344.    Click again on the Ralse Sea Level button.
  1345.  
  1346.    These buttons let you turn mountains into a chain of islands, turn
  1347.    wet grassland into a desert, or create swampland if you know any
  1348.    rich suckers.
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. Page 31  SimCity 2000 - Tutorial  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360. OUT IN THE WOODS
  1361.    SimCity 2000 lets you add trees and forests to your landscape, 
  1362.    with (of all things) the Tree and Forest buttons.      
  1363.     
  1364.    Find a spot in the terrain that is sadly lacking trees.       
  1365.    
  1366.    Click on the Tree button.
  1367.  
  1368.    Click and drag across the barren plaln to plant some trees. 
  1369.    
  1370.    Click on the Forest button.    
  1371.  
  1372.    Click and drag across the plain to plant a lot of trees.
  1373.  
  1374. CITY A LA MODE
  1375.  
  1376.    You are now the master of land, sea and forest, able to shape them   
  1377.    to suit your whims. If you wish, take some time and play around
  1378.    with the landscape. When you're ready to get a city going, then 
  1379.    head for the Done button at the bottom of the Terrain toolbar. It    
  1380.    sends you into City mode, changes the toolbar, and starts time in
  1381.    the city.      
  1382.             
  1383.    Click Done and start building a city.
  1384.    
  1385.    You'll find the Raise Terrain, Lower Terrain and Level Terrain
  1386.    functions in the submenu under the Bulldozer button. But remem-
  1387.    ber: in City mode, you'll be charged for each tile you raise, lower   
  1388.    or level.
  1389.             
  1390.    If and when you feel like it, Tutorial 3 is just around the corner,             type of £
  1391.    filled with useful advanced city-building techniques.         
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401. Page 32  SimCity 2000 - Tutorial
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406. TUTORIAL 3 - ADVANCED FEATURES
  1407.  
  1408.    If you're here then you must already be an experienced mayor 
  1409.    with complete mastery of all the tools and techniques in Tutorials
  1410.    1 and 2. Either that or you're so excited about the advanced
  1411.    features of SimCity 2000 that you just couldn't wait.
  1412.  
  1413.    In any event, in this tutorial, you will:     
  1414.   
  1415.       ú  Load in your old city from Tutorial 1.
  1416.    
  1417.       ú  Take a look around with the Query tool.
  1418.    
  1419.       ú  Add police and fire protection.
  1420.        
  1421.       ú  Take a quick look at all the smaller windows and get an idea
  1422.      of what they do.
  1423.  
  1424.       ú  Play with the Budget window and city finance.
  1425.       
  1426.       ú  Make a couple political deals in the Council window.
  1427.  
  1428.       ú  Deal with an emergency.
  1429.  
  1430. A NEW BEGINING   
  1431.    
  1432.    If SimCity 2000 isn't running now, start it up. You'll soon see this 
  1433.    dialog box:
  1434.      
  1435.    Click Load Saved City.
  1436.  
  1437.    Load your city from the end of Tutorial 1.   
  1438.  
  1439.    If SimCity 2000 is already running, and you've been playing for a  
  1440.    while, save whatever you're working on (if you wish) and:
  1441.  
  1442.    Open the File menu.
  1443.    
  1444.    Select Load City.
  1445.    
  1446.    Load your city from the end of Tutorial 1.
  1447.  
  1448.        Note: Loading cities is a little different for each type of computer. 
  1449.        See your machine-specific Addendum for details.
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457. Page 33  SimCity 2000 - Tutorial
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.    Within seconds, you will be looking over the familiar landscape of  
  1462.    Tutorial 1 City. Before moving on, let's do a couple things: turn on  
  1463.    and hold on the City Services button in the City toolbar.     
  1464.  
  1465.    Select Police from the submenu. 
  1466.     
  1467.    Place the police station somewhere in your city.   
  1468.  
  1469.    Click and hold on the City Services button again.  
  1470.    
  1471.    Select Fire Station from the submenu.     Notice the Rer
  1472.  
  1473.    Place a fire station somewhere in your city, possibly near  
  1474.    police station.
  1475.  
  1476.    Make sure the stations have power and access to roads.
  1477.  
  1478. THE QUERY THEORY
  1479.  
  1480.    Inquiring mayors want and need to know what's going on in their
  1481.    towns. And whether you need to research important city issues or
  1482.    are just curious, the Query tool gives you the low-down on your
  1483.    city.
  1484.  
  1485.    Click on the Query button in the City toolbar.
  1486.  
  1487.    Click on a house in your residential zone.
  1488.  
  1489.  
  1490.    An information box has popped up with all the vital stats the simulator 
  1491.    has about the spot where you clicked.
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500. Page 34  SimCity 2000 - Tutorial 
  1501.  
  1502.    
  1503.    
  1504.    
  1505.    Click on the Information box to close it.
  1506.    
  1507.    Click on your police station.   
  1508.    
  1509.    Once again an information box has opened, but this time with different 
  1510.    information - information that is important in judging the effectiveness
  1511.    of a police station. Whenever you query a place in your city, you will 
  1512.    see the most useful information for that place. Pay attention to the 
  1513.    numbers of officers, crimes and arrests in this box, and scribble them 
  1514.    down on a piece of paper if you have one handy. Later on we'll see what 
  1515.    cutting the police budget does to these numbers.
  1516.  
  1517.    Notice the Rename button. SimCity 2000 allows you to personalize
  1518.    your city by renaming many of the buildings and locations.
  1519.  
  1520.    Click on the Rename button.
  1521.    
  1522.    Type In your own name for your police department, something like,
  1523.    "Tutorial Enforcement Unit," or "Sims In Blue."
  1524.    
  1525.    Click the Done button.
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542. Page 35  SimCity 2000 - Tutorial 
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547. THE WHIRLWIND[OW]
  1548.  
  1549.    Other than a brief glimpse at the other windows in Tutorial 1,
  1550.    we've spent almost the whole time in the City window. The City  
  1551.    window is the mainstay of SimCity 2000. It stays active even when  
  1552.    other windows are open on top of it. Clicking on the City window       
  1553.    won't bring it to the front, covering any of the other, smaller 
  1554.    windows on the screen. When you place the other windows, try  
  1555.    not to cover the City window's Scroll bars.     
  1556.  
  1557.    After the City window, the Map window is the most-used and most
  1558.    versatile.     
  1559.  
  1560.    Click and drag the Map window button in the City toolbar away from  
  1561.    the toolbar to open the Map window.    
  1562.  
  1563.    Click In the Grow box in the upper right corner to enlarge the Map     
  1564.    window.
  1565.  
  1566.    Welcome to the Map window. It shows a number of different map displays 
  1567.    that give you location-based information about your city. You can open it 
  1568.    either through the Windows menu  or with the Map window button in the  
  1569.    City toolbar.
  1570.    
  1571.    Somewhere on the map is a white rectangle. The rectangle shows the area 
  1572.    of the map that is currently visible in the City window. When you click      
  1573.    on the map, you move the rectangle, and the city window redraws to show 
  1574.    the new area in the rectangle.     
  1575.  
  1576.    Click on the map a few times to move the rectangle, and see how the City 
  1577.    window changes.   
  1578.  
  1579.    Click on the map, over the middle of your city.
  1580.  
  1581.    The buttons along the left side of the Map window let you choose
  1582.    different map displays. Some of the buttons have submenus for
  1583.    even more displays. Let's take a quick look at all the map displays.
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587. Page 36  SimCity 2000 - Tutorial 
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.        Note: In map displays that show density or coverage, the darker the 
  1594.        greyscale, the higher the density.
  1595.  
  1596.    Click and hold on the top Map window button.
  1597.  
  1598.    Select the first Item In the submenu and release the mouse button. Take
  1599.    a look at the map.
  1600.  
  1601.    Repeat for every item of every submenu of every Map window
  1602.    button - except the very last button. (Don't worry, it won't take very
  1603.    long; some of the buttons don't have submenus.)
  1604.  
  1605.    The last Map window button doesn't change the view in the Map
  1606.    window-it turns the City window into a super-duper-extra-large
  1607.    map. (This is the City window's Map mode.) Clicking the button
  1608.    again returns the City window to its normal state. Sometimes you
  1609.    need a huge, detailed map to see all the finer details of your city.
  1610.  
  1611.    Click on the last Map window button.
  1612.  
  1613.    Take a look, then click on it agaln.
  1614.  
  1615.    Click in the Close box to close the Map window.
  1616.  
  1617.    The Graphs window shows time-based information about the people, places 
  1618.    and problems in your city. Use it for identifying and tracking trends and 
  1619.    changes in things like pollution, land value, and levels of health and 
  1620.    education. You can open it from the Windows menu or by clicking and 
  1621.    dragging the Graphs window button in the City toolbar.
  1622.  
  1623.    Click and drag the Graphs window button on the City toolbar to open the 
  1624.    Graphs window.
  1625.  
  1626.    Spend 2 minutes and 37 seconds turning on and off each of
  1627.    the graphs, and changing the scale Irom 1 to 10 to 100 years.
  1628.  
  1629.    Close the Graphs window.
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640. Page 37  SimCity 2000 - Tutorial 
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.    The Population window gives you information about the people    
  1646.    in your city, and their levels of health and education. You can open   
  1647.    the Population window in the usual ways.       
  1648.   
  1649.    Click and drag the Population window button on the City toolbar. 
  1650.  
  1651.    Click on each of the three buttons at the bottom of the window and
  1652.    look at each of the three displays.    
  1653.  
  1654.    Close the Population window.   
  1655.  
  1656.    The Industries window shows the ratio of the different types of industries 
  1657.    in your city. It also shows which industries' products are in demand 
  1658.    nationally, and allow you to set different tax rates for each industry to 
  1659.    encourage, discourage, or drain dry those industries like, don't like or 
  1660.    just want to exploit. You can open the Industries window by... you know 
  1661.    the rotine by now.                
  1662.    
  1663.    Click and drag the Industries window button in the City toolbar.                         monthly
  1664.     
  1665.    Look over the current (Population) display. 
  1666.  
  1667.    Click on the Tax Rates button.
  1668.  
  1669.  
  1670. Page 38  SimCity 2000 - Tutorial
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.    Pick an industry you want to encourage, and lower its tax rate by
  1676.    clicking and dragging its bar toward the left.
  1677.  
  1678.    Pick an industry you want to discourage, and raise its tax rate by
  1679.    clicking and dragging its bar toward the right.
  1680.  
  1681.    Click on the Demand button and look over the Demand display.
  1682.  
  1683.    Close the Industries window.
  1684.  
  1685.    The Neighbors window shows your city surrounded by its neigh-
  1686.    boring cities, and gives the populations for each city, and for
  1687.    SimNation as a whole. I bet you can figure out how the Neighbors
  1688.    window is opened.
  1689.  
  1690.    Open the Windows menu and select Neighbors (unless you really
  1691.    really want to use the Neighbors window button).
  1692.  
  1693.    Take a look and close the window.      
  1694.  
  1695.    The Budget window is where you control all the finances of your
  1696.    city. The  Budget window is so important that it deserves its own           
  1697.    clever headline in this tutorial, so here goes:
  1698.  
  1699. THE BUCK STARTS HERE
  1700.  
  1701.    Click on the Budget window button in the City toolbar.  
  1702.  
  1703.    Along the left side of the Budget window is a list of all the revenues
  1704.    and expenses that you face as a mayor in SimCity 2000. For each
  1705.    revenue or expense, there is:
  1706.  
  1707.       ú  Year-to-Date Column - a number (in blue) that shows the actual 
  1708.      cash amount you have made or spent so far this year.
  1709.  
  1710.       ú  Estimated Column - a number (in red) that shows what the 
  1711.      end-of-year expense or revenue will be at the current Budget 
  1712.      window settings.
  1713.  
  1714.       ú  Books - a button to push to see a detailed monthly report on the 
  1715.      revenue or expense.
  1716.  
  1717.       ú  Advisors - a button to push when you want a little advice.
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721. Page 39  SimCity 2000 - Tutorial
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.       ú  Percentages - most (but not all) of the revenues and expenses have 
  1727.      a percentage setting so you can set the amounts of funding or 
  1728.      taxation.     
  1729.     
  1730.    Help is available by holding down either Shift key and clicking on 
  1731.    any word, number, column or button in the Budget window.        
  1732.  
  1733.    The very first revenue is your main source of income: property     
  1734.    taxes. To the right of the words "Property Taxes" is the current tax
  1735.    rate given as a percentage (currently 7%). You can set the property tax 
  1736.    rate to anything between 0 and 20% by clicking on the up and down arrows 
  1737.    to the right of the percentage number. Give your Sims a break and lower 
  1738.    their taxes.
  1739.  
  1740.    Click twice on the down-arrow to the right of Property Taxes and lower    
  1741.    the rate to 5%.
  1742.  
  1743.    If your computer is equipped to play sound effects, you'll hear the       
  1744.    cheers of the populace.        
  1745.  
  1746.    Click once on the up-arrow to the right of Property Taxes and raise the   
  1747.    rate to 6%.
  1748.  
  1749.    Once again, if your computer can play sound effects, you'll hear     
  1750.    the reaction of the masses. How soon they forget.   
  1751.     
  1752.    Skip down to Bond Payment. This is the amount of interest you  
  1753.    pay on bond issues. Part of financing your city is issuing bonds,
  1754.    which is basically borrowing money from your citizens. The     
  1755.    interest rate the city pays varies according to the simulated
  1756.    market and the difficulty level of the game. Everything you need  
  1757.    to deal with bonds is in the Bond Payment books.       
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763. Page 40  SimCity 2000 - Tutorial
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.    Click on the Book button for Bond Payment.
  1769.  
  1770.    The bond Payment books give you a month-by-month breakdown of the number 
  1771.    of outstanding bonds, their interest rate, the monetary amount of 
  1772.    interest  you pay and a total of interest paid. Blue numbers show actual 
  1773.    year-to-date amounts, red numbers are projections for the rest of the 
  1774.    year.
  1775.    
  1776.    At the bottom of the window are buttons for dealing with bond issues.
  1777.  
  1778.    Click on the Show Bonds button.
  1779.     
  1780.    You are shown a pop-up box with your city's credit rating, and general 
  1781.    status on bonds and interest rates.
  1782.  
  1783.    Click on the pop-up box to close it.
  1784.  
  1785.    Click on the Issue Bond button.
  1786.  
  1787.    You are given the current bond interest rate and asked if you want to
  1788.    issue the bond.  Go ahead. 
  1789.  
  1790.    Click Yes to issue the bond.  
  1791.    
  1792.    Click on the Show Bonds button to see that it has been issued.
  1793.  
  1794.    Click to close the Show Bonds box.
  1795.  
  1796.    Later, when you have the money, you can come back here and repay the bond,    
  1797.    but for now, let's move on.
  1798.  
  1799.    Click the Done button to close the Bond Payment books and return to
  1800.    the budget window.
  1801.  
  1802.    Look at the line just below Bond Payment. This is the financial 
  1803.    information for your Police Departments. To the right of the words 
  1804.    "Police Department" is a percentage number set to 100, and to the right 
  1805.    of that are up- and down-arrows that let you change the level of funding.
  1806.  
  1807.  
  1808. Page 41  SimCity 2000 - Tutorial
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.    Click on the down-arrow to change the Police Department funding to
  1814.    50%.
  1815.     
  1816.    Click on the Police Department Book button.     
  1817.  
  1818.    Look it over, then click to close the Police books.     
  1819.     
  1820.    We'll check out the effect of lowering the police budget a little later. 
  1821.    There are no other buttons or adjustments in the Police books.
  1822.  
  1823.    Let's look at another set of books.     
  1824.     
  1825.    Click on the Transit Authority Book button.                   
  1826.    
  1827.    Not only do the Transit Authority books give you a monthly breakdown of 
  1828.    transit expenses, but they let you individually set the funding levels 
  1829.    for different transportation systems. Since the bridges we built in
  1830.    Tuto lI 1 aren't hooked up to anything  there's no point in funding them. 
  1831.    And just to see what happens, we'll remove funding from a couple other 
  1832.    systems.     
  1833.    
  1834.    Click on the down-arrow for Bridge funding until it goes to 0%.
  1835.     
  1836.    Set funding levels for Subway and Tunnel to 0%.           
  1837.  
  1838.    Click Done to close the Transit Authority books and return to the Budget 
  1839.    window.
  1840.  
  1841.    Notice that the percentage setting next to Transit Authority changed.
  1842.    When you change settings in the books, they are reflected here.
  1843.     
  1844.    One more set of books to inspect: City Ordinance (just under Property 
  1845.    Taxes).      
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849. Page 42  SimCity 2000 - Tutorial
  1850.  
  1851.     
  1852.  
  1853.  
  1854.    Click on the City Ordinance Book button.
  1855.  
  1856.  
  1857.    These are various programs, bills and ordinances that you can enact as 
  1858.    mayor. Each program contributes in some way to the quality of life in
  1859.    your city, but each also has a drawback, usually its cost. Politics is a 
  1860.    rough business, filled with hard decisions.
  1861.  
  1862.    That's it for the Budget window - except for one detail. Let's clear out 
  1863.    all this budget stuff then see how our funding change affected the police 
  1864.    department.
  1865.  
  1866.    Click Done to close the Community Program dialog.
  1867.  
  1868.    Click Done to close the Budget window.
  1869.  
  1870.    Click on the Query button in the City toolbar.
  1871.  
  1872.    Click on the Police Department.
  1873.  
  1874.    When you compare it with your last query, you should have about half 
  1875.    as many officers. Depending on the size of your city, crime may be running 
  1876.    rampant, or it may be under control.  In a very small town, you don't 
  1877.    necessarily need full police or fire department funding.
  1878.    
  1879.    And speaking of fire departments...
  1880.  
  1881. A HOT TIME IN OLD TOWN   
  1882.    
  1883.    From time to time, or when you feel like it, you will have the solemn    
  1884.    duty (or distinct pleasure, depending on your personality) of dealing 
  1885.    with disasters. Of course, the best way to deal with a disaster is to 
  1886.    prevent it. The better fire coverage you have, the less fires will occur. 
  1887.    But sometimes, no matter how prepared you are, disaster strikes. 
  1888.    Especially when you choose them from a menu.
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897. Page 43  SimCity 2000 - Tutorial
  1898.  
  1899.  
  1900.    
  1901.    
  1902.    Open the Disasters menu.        
  1903.  
  1904.    Select Fire.
  1905.  
  1906.    Once you select Fire, two things will happen: a fire will break out
  1907.    somewhere in the city limits and the Emergency button will become 
  1908.    available. The Emergency tool lets you dispatch your police and fire 
  1909.    departments to the scene of the emergency.
  1910.  
  1911.    Click and hold on the Emergency button in the City toolbar.
  1912.  
  1913.    Select Dispatch Fire.
  1914.  
  1915.    Click near the fire.
  1916.  
  1917.    Click and hold on the Emergency button.
  1918.  
  1919.    Select Dispatch Police.
  1920.  
  1921.    Click near the fire.
  1922.  
  1923.        Note: If the fire went out before you had a chance
  1924.        to dispatch your troops, start another one.
  1925.  
  1926.    You can't place your fire fighters directly on fires, but you can use
  1927.    them to block the path of the fire, and even chase it down. You can
  1928.    place one police or fire icon for every station you have. If you have
  1929.    three of four stations, it makes it easier to surround a fire and
  1930.    block its path. 
  1931.  
  1932. GRADUATION
  1933.    
  1934.    You have completed an extensive tutorial in city design and
  1935.    management. You are now an expert in everything from planning
  1936.    to landscaping to politics.
  1937.  
  1938.    When you're ready for even more advanced features, check out
  1939.    the Reference section for tips on adding a water system to you
  1940.    city, and improving and expanding your transportation system
  1941.    with highways, onramps, tunnels, rails, subways, and bus lines.
  1942.  
  1943.    Go forth and play SimCity 2000.
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948. Page 44  SimCity 2000 - Tutorial
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.           This page of the manual shows a cool silhouette of a 
  1953.               city and this cheezy poem:
  1954.  
  1955.      Slums may well be breeding-grounds of crime, but middle-class suburbs
  1956.      are incubators of apathy and delirium.
  1957.      The Unquiet Grave
  1958.                     Cyril Connolly (1903-1974)
  1959.  
  1960.  
  1961.                (Stay tuned for more poetry reading! - D.L.)
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973. Page 45  SimCity 2000 - Tutorial
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. ++++++++++++++++++++++++++++[<*| REFERENCE |*>]++++++++++++++++++++++++++++++
  1979.  
  1980.    This Reference section is an in-depth explanation of (just about)
  1981.    every window, button, feature and function of SimCity 2000 on a
  1982.    number of different computers. This section will make a lot more  
  1983.    sense to you if you play through Tutorial 1 first.    
  1984.  
  1985. THE BASICS
  1986.  
  1987.    Here are a few basic points that should clarify your place in the
  1988.    SimCity 2000 universe and prepare you for the rest of the Reference 
  1989.    section.
  1990.  
  1991. WHERE ARE YOU AND WHAT ARE YOU DOING?
  1992.  
  1993.    In SimCity 2000 you are the planner and mayor of an unlimited number of 
  1994.    cities. These cities can be as small as you want or as large as you can 
  1995.    make them.
  1996.    
  1997.    Your cities don't live in a vacuum. Their growth and decline are
  1998.    affected by surrounding cities. These surrounding cities are both
  1999.    a market for selling your manufactured goods and competitors,
  2000.    vying for population and businesses.    
  2001.             
  2002.    In your role as mayor, you are directly responsible for:        
  2003.       
  2004.       ú  Planning - zoning, long- and short-range strategies
  2005.  
  2006.       ú  City infrastructure - water, power, transportation       
  2007.  
  2008.       ú  Government services - fire, police, hospitals, prisons  
  2009.       
  2010.       ú  Education - schools, colleges, libraries, museums       
  2011.  
  2012.       ú  Recreation and open spaces - parks, zoos, stadiums, marinas
  2013.       
  2014.       ú  City budget and taxes
  2015.       
  2016.       ú  Major and minor land manipulation
  2017.  
  2018.       ú  The health, wealth and happiness of the Sims that live in your city
  2019.  
  2020.  
  2021.    You are not directly responsible for building houses, stores, factories 
  2022.    or other buildings (the Sims take care of them).
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026. Page 46  SimCity 2000 - Reference
  2027.  
  2028.     
  2029.    
  2030.    
  2031. SCENARIOS AND CITIES   
  2032.  
  2033.    There are a number of scenarios built into to SimCity 2000. Each
  2034.    scenario provides you with different challenges at different levels
  2035.    of difficulty.
  2036.  
  2037.    Each scenario has a "win" condition. If you meet this condition within
  2038.    a specific time, you'll receive the key to the city and be allowed to 
  2039.    continue your job as mayor. If you don't meet the condition, you'll be
  2040.    run out of town - until you're ready to try again.
  2041.  
  2042.    When you start your own city, there are no time limits to beat and
  2043.    no conditions to meet. There is no winning or losing. You are the
  2044.    judge, passing judgment upon yourself. The only two criteria
  2045.    in this judgment are your own enjoyment and the quality of life of
  2046.    your Sims.
  2047.  
  2048. SIMCITY 2000 ON DIFFERENT COMPUTERS
  2049.  
  2050.    Each computer platform has its own rules and conventions for
  2051.    terminology, menu use, keyboard use, mouse use, file loading and
  2052.    saving, and windowing. We have kept SimCity 2000 as consistent  
  2053.    from computer to computer as we could while staying true to each
  2054.    computer's interface. In those few places where things differ
  2055.    greatly from computer to computer, you will be referred to the
  2056.    machine-specific Addendum.
  2057.  
  2058.    The graphics for this manual were taken from the Macintosh
  2059.    version of SimCity 2000. If there are any differences between the
  2060.    graphics in the manual and the graphics on your screen, see the
  2061.    machine-specific Addendum.
  2062.  
  2063.  
  2064.  
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068.  
  2069. Page 47  SimCity 2000 - Reference
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.  
  2074. MOUSE AND KEYBOARD CONVENTIONS
  2075.  
  2076.    In general, all instructions that refer to clicking, doubleclicking or
  2077.    clicking and dragging refer to the left mouse button (if you have more 
  2078.    than one). 
  2079.  
  2080.    Things that are done on the Mac by holding down the Option key while 
  2081.    clicking, are done on DOS- and Windows-based computers by holding down 
  2082.    the Control key and clicking.  
  2083.  
  2084. GETTING HELP
  2085.  
  2086.    Help is available in most places in SimCity 2000. lf you see a button    
  2087.    with a question mark on it, click on it for help.       
  2088.  
  2089.    If you have a mouse with more than one button, clicking with the
  2090.    right button on any button or icon will invoke a help message  
  2091.    explaining that button or icon. If you have a mouse with one    
  2092.    button, hold down either Shift key on your keyboard and click on any 
  2093.    button or icon for help.
  2094.  
  2095.    Terrain in SimCity 2000 has 32 levels of altitude, with mountains,
  2096.    valleys, lakes, rivers, streams, and waterfalls. You can customize   
  2097.    and modify the landform, both at the beginning of a game and during 
  2098.    actual city-building.    
  2099.     
  2100.    When you start a brand-new city with the Edit New Map command from the 
  2101.    File menu, you can mold and shape the terrain for your city as much as 
  2102.    you want, without any charge. Once you start playing a game and begin 
  2103.    building a city, it will cost you to modify the terrain.  
  2104.  
  2105.    The land is divided up into "tiles." A tile is the smallest piece of
  2106.    land that can be raised, lowered or covered with water. It is 
  2107.    approximately 200 by 200 feet square, or about one acre.  
  2108.  
  2109.    The total city limits are equivalent to approximately 5 miles by 5 
  2110.    miles square. Buildings, objects, roads, etc., are also divided up into 
  2111.    tiles. One section of road is one tile. Some of the larger buildings are 
  2112.    made of many tiles.
  2113.  
  2114.  
  2115. Page 48  SimCity 2000 - Reference
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.    The entire city limits is yours for city expansion, for parks and
  2121.    open spaces, or to leave wild. A city in SimCity 2000 can be tiny,
  2122.    or fill the entire rectangular city limits.
  2123.  
  2124.    You can build multiple separate communities or small cities but the 
  2125.    simulation will treat them as one city. All the statistics and 
  2126.    information in the Graphs, Population, industry and other windows 
  2127.    collectively covers everything within the entire city limits.
  2128.  
  2129. THE CITY WINDOW AND THE REST OF 'EM
  2130.  
  2131.    The City window is your main view of your city. It is always open
  2132.    as long as SimCity 2000 is running. The game is easiest to control
  2133.    with the City window as large as possible, but you can resize it on
  2134.    some computers.
  2135.  
  2136.    Most of the other, smaller windows, such as the Map and Population 
  2137.    windows, open either by selecting them in the Windows menu, or by 
  2138.    clicking on their button on the toolbar.
  2139.  
  2140.    If you just want to take a quick look at one of the smaller windows
  2141.    (momentary view), click and hold on their buttons in the toolbar.
  2142.    The window will be visible until you release the mouse button. If,
  2143.    while holding down the button, you drag the window away from the
  2144.    toolbar then release the mouse button, then the window will remain
  2145.    on the screen until you close it (tear-off view).
  2146.  
  2147.    There are two oter important points to remember about the small 
  2148.    windows:
  2149.  
  2150.       1. Some of them have extra buttons or controls that appear in tear-off,
  2151.      but not in momentary view.
  2152.  
  2153.       2. As long as small windows are open, they will remain on top of the 
  2154.      City window. When you click on the City window to modify the city,
  2155.      it will not cover the small windows - place them carefully so they 
  2156.      don't block your access to the City window scroll bars.
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161. Page 49  SimCity 2000 - Reference
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166. MENUS
  2167.  
  2168.    These are all the menus and menu items in SimCity 2000. There
  2169.    may be a few slight differences on different computers.
  2170.  
  2171. FILE MENU
  2172.    
  2173.    This menu has the commands for file management, starting new games and 
  2174.    scenarios and quitting SimCity 2000.  
  2175.  
  2176.    ABOUT SIMClTY 2000
  2177.     Brings up exciting and thrilling information about the game and its
  2178.     makers. If your computer has a special menu, like the Macintosh "Apple" 
  2179.     menu, this item will be there and not in the File menu. 
  2180.    
  2181.    LOAD CITY
  2182.     Opens a file-loading dialog box allowing you to load in and play a
  2183.     previously saved SimCity 2000 city. This command can also be used to 
  2184.     import a city from SimCity or SimCity Classic.  
  2185.    
  2186.    NEW CITY
  2187.     First asks if you want to save your existing city, then generates a
  2188.     new, empty terrain, prompts you for the city's name and game level, then 
  2189.     begins the game.
  2190.    
  2191.    EDIT NEW MAP
  2192.     First asks you if you want to save your existing city, then removes
  2193.     all buildings and infrastructure and delivers the bare terrain into
  2194.     Terrain-Editing mode. In Terrain-Editing mode, you have access
  2195.     to tools to customize and/or regenerate the terrain to your heart's
  2196.     content - without being charged. 
  2197.    
  2198.    LOAD SCENARIO
  2199.     Opens a dialog box that allows you to view all the different scenarios, 
  2200.     then select one.
  2201.    
  2202.    SAVE CITY      
  2203.     Saves the current city to disk under the same name and in the same place 
  2204.     where it was last saved. If it hasn't been saved the Save City As... 
  2205.     dialog box will open, allowing you to rename the city and choose the 
  2206.     destination disk and directory or folder.
  2207.  
  2208. Page 50  SimCity 2000 - Reference
  2209.  
  2210.     
  2211.     
  2212.     
  2213.    SAVE CITY AS...
  2214.     Opens a dialog box that allows you to name/rename a city and choose the 
  2215.     disk and directory or folder where you want to save it.
  2216.  
  2217.    QUIT
  2218.     Rips SimCity from your computer's memory and makes it go away until you're 
  2219.     ready to resume your mayoral responsibilities. It will first ask if you    
  2220.     want to save your existing city.
  2221.  
  2222.    SPEED MENU
  2223.     This menu has the commands for setting the simulation to different speeds,   
  2224.     including pause. The currently set speed will be marked by a check mark. 
  2225.     Actual speeds will vary, depending on your computer, its microprocessor 
  2226.     and its clock speed.
  2227.  
  2228.    PAUSE
  2229.     Stops time in the simulation.
  2230.  
  2231.    TURTLE
  2232.     Sets the simulation to run slower than molasses on a cold day.
  2233.  
  2234.    LLAMA
  2235.     Sets the simulation to run at a medium speed.
  2236.  
  2237.    CHEETAH
  2238.     Sets the simulation to run as fast as your computer will go.
  2239.  
  2240. OPTIONS MENU
  2241.  
  2242.     This menu controls a number of simulation and sound options so you can
  2243.     tailor the game to your style of play. Options that are active have a 
  2244.     check mark next to them.
  2245.  
  2246.    AUTO-BUDGET
  2247.     When selected, Auto-Budget stops the Budget window from opening at the   
  2248.     end of each year, and automatically repeats the previous budget.
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254. Page 51  SimCity 2000 - Reference
  2255.  
  2256.  
  2257.  
  2258.  
  2259.    AUTO-GOTO       
  2260.     When active, Auto-Goto automatically centers the City window over an 
  2261.     important occurrence, such as a disaster. When inactive you will still 
  2262.     receive messages to notify you of important goings-on on in your city.
  2263.  
  2264.    SOUND EFFECTS                                                        
  2265.     Toggles sound effects on and off. The audio quality of the sound effects 
  2266.     will vary greatly depending on the sound capabilities of your computer.
  2267.    
  2268.    MUSIC
  2269.     Toggles the musical soundtrack on and off. The audio quality of the music 
  2270.     will vary greatly depending on the sound capabilities of your computer.  
  2271.  
  2272. DISASTERS MENU                          
  2273.     
  2274.    This menu lets you activate various disasters, or disable them entirely.
  2275.    For more information on disasters, see Dealing with Disasters in the 
  2276.    Strategies section below.
  2277.  
  2278.    FIRE
  2279.     Causes a fire to break out somewhere within the city limits.
  2280.  
  2281.    FLOOD
  2282.     Causes a wave of raised water to come in off the coast or down a river, 
  2283.     washing away anything that isn't tied down.  
  2284.  
  2285.    AIR CRASH
  2286.     Causes an airplane to crash somewhere within the city limits. 
  2287.    
  2288.    TORNADO
  2289.     Sets a tornado loose to wreak havoc across the city limits.
  2290.    
  2291.    EARTHQUAKE
  2292.     Sets the earth to quakin' and the ground to shakin'. 
  2293.  
  2294.    MONSTER
  2295.     Releases the terror of the year 2000.
  2296.  
  2297.  
  2298. Page 52  SimCity 2000 - Reference
  2299.  
  2300.  
  2301.    NO DISASTERS
  2302.     Prevents disasters from occurring. No Disasters will not prevent the
  2303.     "official" scenario disasters, or stop disasters already in progress.
  2304.     No Disasters also prevents the City Council from voting in ordinances
  2305.     without your approval.
  2306.  
  2307.        Note:All power plants have a 50-year life span, and then they blow 
  2308.        up. They don 't cause fires or spread radiation - they just stop 
  2309.        working and collapse. Watch your newspapers for warnings that power
  2310.        plants are getting old.  If you have No Disasters active, when power 
  2311.        plants reach the end of their lives, they are automatically rebuilt
  2312.        and you are automatically charged. If you don't have enough cash in   
  2313.        your city funds to pay for the power plant replacement, it goes boom.
  2314.  
  2315. WINDOWS MENU
  2316.  
  2317.    This menu lets you access the various windows in SimCity 2000.  
  2318.  
  2319.    MAP
  2320.     Opens the Map window for various displays of your entire city.
  2321.  
  2322.    BUDGET
  2323.     Opens the window for fiddling with your city's finances.
  2324.  
  2325.    ORDINANCES
  2326.     Opens the Ordinance window for setting and inspecting various bonds, 
  2327.     bills and ordinances.
  2328.  
  2329.    POPULATION
  2330.     Opens the Population window to see a demographic breakdown of the
  2331.     Sims in your city.
  2332.  
  2333.    INDUSTRY
  2334.     Opens the Industry window to see the different types of industries
  2335.     currently operating in your city, and to set individual tax rates for
  2336.     different industries.
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341. Page 53  SimCity 2000 - Reference
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.    GRAPHS
  2347.     Opens the Graphs window to see graphical displays of city data and
  2348.     statistics over time.     
  2349.  
  2350.    NEIGHBORS
  2351.     Opens the Neighbors window to see how you compare with your   
  2352.     surrounding neighbor cities. 
  2353.  
  2354. NEWSPAPER MENU
  2355.     
  2356.    This menu lets you set your newspaper delivery rate and read various
  2357.    local papers. Even with both delivery options below turned off,  
  2358.    newspapers announcing disasters will be delivered.      
  2359.         
  2360.    SUBSCRIPTION    
  2361.    
  2362.    When active, a newspaper will be delivered (popped up on the screen) 
  2363.    twice a year.   
  2364.             
  2365.    EXTRA!!!
  2366.    When active, only newspapers that report important occurrences - 
  2367.    inventions and major steps in city growth - will be delivered
  2368.             
  2369.    THE NEWSPAPERS        
  2370.    Opens and/or activates the various local newspapers. There will
  2371.    be from none (at the start of a city) to six (in a very large city)     
  2372.    different local newspapers. The newspaper that is marked with a   
  2373.    circle to the left of its name is the paper that will be delivered.     
  2374.    Opening a newspaper manually changes it to the one that will be     
  2375.    delivered. 
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.     
  2382.     
  2383.     
  2384. Page 54  SimCity 2000 - Reference
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389. WINDOWS
  2390.  
  2391.    This section describes in detail each of the windows in SimCity 2000.  
  2392.  
  2393. CITY WINDOW
  2394.    
  2395.    IN GENERAL 
  2396.    The City window is your main work area for molding, shaping and growing
  2397.    your city and the land under it. It is always open while SimCity2000 is 
  2398.    running (on most computers).
  2399.    
  2400.    At the top of the window is the Title bar, containing the simulation
  2401.    date, the name of the city and your current funds. On the right end
  2402.    of the Title bar is some sort of box or button (depending on your 
  2403.    computer) for quickly resizing the window. 
  2404.       ú  On the Macintosh and on DOS-based computers, it is the Zoom box, 
  2405.      which toggles the window between full-screen size and the last 
  2406.      previously set window size.
  2407.       
  2408.       ú  On a Windows-based computer, there will be two buttons. The Maximize
  2409.      button toggles the window between full-screen size and the last
  2410.      previously set window size. The Minimize button shrinks the window
  2411.      to an icon.
  2412.  
  2413.    You can resize the City window by clicking and dragging the Resize box.
  2414.    The Scroll Bars and scroll Arrows let you move the city around in the
  2415.    City window.
  2416.  
  2417.    The toolbar provides all the tools you'll need to zone, build and run 
  2418.    your city. It appears differently, depending on the mode you are in.
  2419.    And speaking of modes...
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425. Page 55  SimCity 2000 - Reference
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.    MODES
  2431.    The City window has three modes: City-Building, Terrain-Editing, and  
  2432.    Map.
  2433.  
  2434.    City-Building is the main, most-used mode. It lets you build and grow 
  2435.    your city. You can also edit the terrain, but there are physical and 
  2436.    financial limitations.      
  2437.  
  2438.    In Terrain-Editing mode, you can make all the changes and modifications 
  2439.    you could ever desire to the new, empty landscape without being charged. 
  2440.    Once you leave Terrain-Editing mode and enter City-Building mode to start 
  2441.    your city, you can never return that same landscape to Terrain-Editing 
  2442.    mode. 
  2443.  
  2444.    Map mode turns the entire City window into a giant, scalable display that 
  2445.    mirrors the information in the Map window. The City window's Map mode is 
  2446.    toggled on and off from the Map window.
  2447.    
  2448.    THE VlEW
  2449.    The view in the City window is an isometric, simulated 3-D landscape. It 
  2450.    can be viewed in three different sizes, allowing you to see more or less 
  2451.    of your city at once, at various levels of detail. 
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.  
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465. Page 56  SimCity 2000 - Reference
  2466.  
  2467.     
  2468.     
  2469.     
  2470.    THE LANDSCAPE
  2471.    Each time you start a new city in SimCity 2000, a new landscape is 
  2472.    generated. You can regenerate the landscape as many times as you like. 
  2473.    You can modify the land scape as much as you like.
  2474.  
  2475.    When the City window is in terrain-editing mode, you can make changes to 
  2476.    the land at no cost to the city. You can raise or level mountains, dig
  2477.    streams, raise or lower the sea level, and place individual trees or 
  2478.    forests.
  2479.  
  2480.    Once the City window is in city-building mode, you can still make changes 
  2481.    to the landscape, but you'll have to pay for the work out of the city's
  2482.    funds.
  2483.  
  2484.    There are three basic elements to the landscape: land, water and trees.
  2485.  
  2486.    The land in SimCity 2000 is divided into small squares, called tiles. 
  2487.    Tiles can be raised or lowered to provide 32 levels of altitude. Land 
  2488.    that is below sea level will be under water.
  2489.  
  2490.    Water in SimCity 2000 flows downhill, as all good water should. When you 
  2491.    generate a new landscape in terrain-editing mode, you can choose whether      
  2492.    or not you want a river running through the landscape, and you can, if 
  2493.    you want, have one edge of your city be a coastline. Your landscape can 
  2494.    also have streams, ponds and lakes. And you can raise or lower sea level, 
  2495.    to make your city a desert or a chain of islands.
  2496.  
  2497.    Trees in SimCity 2000, as in the real world, are big plants that provide
  2498.    shade and homes for wildlife. They add an aesthetic touch to cities, and 
  2499.    improve land value.
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510. Page 57  SimCity 2000 - Reference
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.    THE CITY TOOLBAR
  2516.  
  2517.    When the City window is in city-building mode, it has the City toolbar - 
  2518.    your main control center for building, modifying and running your city. 
  2519.    It can be moved around your screen by clicking and dragging the bar at 
  2520.    the top.
  2521.  
  2522.    For ease of use, especially for newcomers to SimCity 2000, you can simply 
  2523.    click on any button, then use the default setting of the tool. When you're 
  2524.    ready for more power,  more features and more flexibility, you can make 
  2525.    use of the submenus that are hidden below many of the buttons. If you 
  2526.    click and hold on a button with a submenu, the submenu will pop up,      
  2527.    allowing you to access many more choices and options. The submenus, and 
  2528.    their available options, change over the years, reflecting the available                
  2529.    technology
  2530.    
  2531.    The City toolbar contains tools that let you:         
  2532.  
  2533.       ú  Modify the landscape  
  2534.       
  2535.       ú  Zoom in and out for close-up and far-out views
  2536.       
  2537.       ú  Center on different areas of the City window       
  2538.       
  2539.       ú  Rotate the city in the City window
  2540.       
  2541.       ú  Zone residential, commercial and industrial areas  
  2542.       
  2543.       ú  Build the city infrastructure 
  2544.       
  2545.       ú  Add special-purpos buildings 
  2546.       
  2547.       ú  Closely inspect city areas
  2548.       
  2549.       ú  Add signs or markers          
  2550.       
  2551.       ú  Turn on and off the display of various objects and layers in the
  2552.      City window
  2553.       
  2554.       ú  Open various information windows
  2555.  
  2556.    It also has a Demand Indicator for various zones.
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561. Page 58  SimCity 2000 - Reference
  2562.  
  2563.    
  2564.    
  2565.    
  2566.    Any time you need a reminder of what each of the buttons does,
  2567.    hold down either Shift key and click on a button. A friendly help
  2568.    message will pop up and set you straight.
  2569.  
  2570.    These are the tools in the City toolbar:
  2571.  
  2572.    BULLDOZER
  2573.     The bulldozer is a multi-function multi-level tool, with a default
  2574.     setting and a submenu to choose between four additional actions.
  2575.     Click and hold in the Bulldozer button to open the submenu. When
  2576.     bulldozer is active, the cursor will appear as a bulldozer.
  2577.  
  2578.     To operate the bulldozer, choose the function you want, then
  2579.     click or click and drag where you want to do your 'dozin'.
  2580.  
  2581.     Demolish/Clear (the default) destroys and removes trees, rubble,
  2582.     and man-made (Sim-made?) objects without affecting the terrain
  2583.     or zoning status. Just click on anything to destroy it.
  2584.     Cost: $1 per tile
  2585.     
  2586.     Level Terrain lets you choose an altitude level and slice off hills
  2587.     and mountains at your chosen height. Level also clears, removing all
  2588.     trees, roads, power lines and buildings.
  2589.     Cost: $25 per tile per altitude change.
  2590.  
  2591.     Raise Terrain lets you make mountains out of molehills.
  2592.     Cost: $25 per til per altitude change.
  2593.  
  2594.     Lower Terrain lets you lower mountains and dig canyons. (If you
  2595.     lower the terrain below sea level, it will fill with water.)
  2596.     Cost: $25 per til per altitude change.
  2597.  
  2598.     De-zone lets you change undeveloped residential, commercial or
  2599.     industrial zones to unzoned land.
  2600.     Cost: $1 per tile
  2601.  
  2602.     Raising, lowering and leveling terrain can be very expensive, so do
  2603.     sparingly. If you want to make a lot of changes to the landscape,
  2604.     do it in terrain-editing mode before you start your city, or save up
  2605.     a lot of cash.
  2606.  
  2607.  
  2608. Page 59  SimCity 2000 - Reference
  2609.  
  2610.     
  2611.     
  2612.     
  2613.    LANDSCAPE TOOL  
  2614.     The Landscape tool lets you add trees and water to your city. When 
  2615.     active, the cursor will appear as a tree. Clicking and holding on the 
  2616.     button opens a submenu that allows you to choose between 
  2617.     trees and water.      
  2618.  
  2619.     Tree tool lets you place trees onto the landscape. Each click will    
  2620.     place either one or two trees. You can click repeatedly on a single tile
  2621.     to create dense thickets, and click and drag across many tiles to
  2622.     create forests.
  2623.     Cost: $3 per click.     
  2624.  
  2625.     The Water tool lets you create lakes and streams by clicking where you 
  2626.     want your water to appear.    
  2627.     Cost: $100 per tile.
  2628.  
  2629.    EMERGENCY               
  2630.     The Emergency tool lets you dispatch police and/or fire departments
  2631.     to the scene of a disaster. This tool will be ghosted and unavailable 
  2632.     unless a disaster is occurring.  When active, the cursor will appear
  2633.     as an emergency beacon. Clicking and holding on the tool opens a submenu 
  2634.     that allows you to choose between dispatching police and fire.        
  2635.  
  2636.     Once you activate the tool and choose the department you want
  2637.     to dispatch, click on the area of the city where you want your city's
  2638.     finest to go. An icon representing either your dispatched fire or
  2639.     police troops will be placed where you click. You can place one
  2640.     icon for each station you have. After you have placed then all,
  2641.  
  2642.  
  2643. Page 60  SimCity 2000 - Reference  I
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.     Clicking again will move the first one you placed to the last place
  2649.     clicked, enabling you to block, surround and contain a fire or riot.
  2650.     There is no cost for dispatching police or firesims.
  2651.  
  2652.    POWER
  2653.     Power is a multi-use tool. Clicking and holding on it opens a
  2654.     submenu that allows you to choose between two functions: laying
  2655.     power lines and placing power plants. When this tool is active, the
  2656.     cursor appears as a lightning bolt.
  2657.  
  2658.     Power Lines (the default setting) lets you "paint" your power lines
  2659.     onto the land by clicking in the place where you want the line to
  2660.     start, dragging the cursor to the place where you want the line to
  2661.     stop, and releasing the mouse button. If you start laying a power
  2662.     line and change your mind, you can cancel the operation by holding 
  2663.     down the Shift key before you release the mouse button.
  2664.  
  2665.     Power lines blink warning lights to let you know if they're not
  2666.     hooked to a power source. Power lines can only be run in straight 
  2667.     lines and 90-degree angles. They can cross roads or rails but not on 
  2668.     curved sections or straight sections that run at 45 degrees. Laying
  2669.     power lines across water is a little more expensive.  If you lay power
  2670.     lines across water, a dialog box will open and let you know how much it 
  2671.     will cost.   
  2672.     $2 per tile across land, $10 per tile across water.
  2673.  
  2674.     Power Plant... lets you choose power sources for your city.  Depending 
  2675.     on the year and the technology level of your city, there may be from 
  2676.     three to nine types of power plants available. Click on the power source 
  2677.     you want, then click on the terrain where you want it to go.  There is
  2678.     an info button for each power plant that tells you the advantages, 
  2679.     disadvantages and costs for each type of power plant.
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.  
  2684.  
  2685.  
  2686. Page 61  SimCity 2000 - Reference  I
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.    WATER SYSTEM            
  2692.     The Water System tool is a multi-use tool. Clicking and holding on
  2693.     it opens a submenu that allows you to choose between five different 
  2694.     water-related functions: laying water pipes, installing water pumps, 
  2695.     buying storage tanks, and  building treatment and desalinization plants. 
  2696.     When this tool is active, the cursor appears as a water faucet.
  2697.  
  2698.     Depending on the year and technology level I your city, you may only 
  2699.     have access to pumps and water towers. As time passes and inventions 
  2700.     are invented, the other options become availible. A city can exist 
  2701.     without a water system, but population density will be limited. When 
  2702.     the Sims build, they install the underground water pipes for their 
  2703.     buildings. You're only responsibility is to hook the buildings up to 
  2704.     the water system.                   
  2705.     
  2706.     Pipes (the default setting) lets you "paint" your water pipes onto the 
  2707.     landscape by clicking in the place where you want the pipes to stop, and 
  2708.     releasing the mouse button. If you start laying a water pipe and change 
  2709.     your mind, you can cancel the operation by holding down the Shift key 
  2710.     before you release the mouse button. Water pipes are always laid 
  2711.     underground. Activating Pipes automatically turns on the underground
  2712.     view so you can see your pipes.
  2713.     Cost: $3 per tile.               
  2714.     
  2715.     Water Pumps when placed on land act as wells, a good source of water.
  2716.     water. Water pumps need to be hooked to the power grid to function. 
  2717.     When pumps are placed right next to a lake or river, they supply twice 
  2718.     as much water as a well. A pump placed next to a coastline (salt water) 
  2719.     only produces as much water as a well.
  2720.     Cost: $100 per pump. 
  2721.  
  2722.     Water Towers lets you store precious water so you won't have summer 
  2723.     shortages in arid climates.
  2724.     Cost: $250 per tower.
  2725.  
  2726.  
  2727.  
  2728. Page 62  SimCity 2000 - Reference
  2729.  
  2730.  
  2731.  
  2732.  
  2733.     Treatment  plants clean and recycle your city's water, lessening
  2734.     seaonal shortages.
  2735.     Cost: $500 per treatment plant.
  2736.  
  2737.     Desalinization plants remove the salt from sea water. They are expensive,
  2738.     but sometimes necessary in beach communities with little or no other 
  2739.     source of water. Desalinization plants, which need power to function, 
  2740.     have internal pumps, and don't require extra water pumps. They produce 
  2741.     approximately twice as much as a water pump next to a river.
  2742.     Cost: $1,000 per desalinization plant.
  2743.  
  2744.    REWARDS
  2745.     This button is like a surprise package. It will be ghosted and 
  2746.     unavailable until you deserve a reward. Rewards are based on your city's 
  2747.     population, and consist of special buildings and monuts to your mayoral 
  2748.     prowess. When this tool is active, the cursor appears as a mayor tipping
  2749.     his hat.
  2750.  
  2751.     The rewards you can strive to gain are... no, I won't tell you. You'll
  2752.     just have to wait and see for yourself.
  2753.  
  2754.    ROADS
  2755.     Roads is a multi-use tool. Clicking and holding on it opens a submenu that 
  2756.     allows you to choose between five different road-related functions:   
  2757.     placing roads and highways, and building tunnels, onramps and bus depots. 
  2758.     When this tool is active, the cursor appears a a piece of paved road.
  2759.  
  2760.     Depending on the year and technology level of your city, you may only have 
  2761.     access to roads and tunnels. As time passes, the other options become 
  2762.     available.
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770. Page 63  SimCity 2000 - Reference
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.     Road (the default setting) lets you "paint" your roads onto the land by 
  2776.     clicking in the place where you want the road to start, dragging the 
  2777.     cursor to the place you want the road to stop, and releasing the mouse 
  2778.     button. If you start laying a road and change your mind, you can cancel 
  2779.     the operation by holding down the Shift key before you release the mouse 
  2780.     button.        
  2781.  
  2782.     Roads can run in straight lines, 90-degree angles and 45-degree angles. 
  2783.     When roads cross, they form an intersection. If you lay a road across 
  2784.     water and it is possible to build a bridge, you will be told how much it 
  2785.     will cost. If a bridge can't be built, you will be notified.
  2786.     Cost: $10 per road tile.  
  2787.  
  2788.     Highways are high-capacity roads that are raised above the ground on 
  2789.     pylons. They can handle four times as many cars as regular roads. They 
  2790.     are placed the same way as roads. You will need to place onramps to allow 
  2791.     cars to get on and off highways. When highways cross, they form 
  2792.     cloverleafs. if you lay a highway across water and it is possible to 
  2793.     build a bridge, you will be told how much it will cost. If a bridge can't 
  2794.     be built, you will be notified.
  2795.     Cost:   $100 per highway section (4 tiles).
  2796.  
  2797.     Tunnel lets you make pathways for roads through hills and mountains.
  2798.     Tunnels cannot curve, and you cannot cross tunnels even at different 
  2799.     altitudes. To place a tunnel, click on the tile that you want as your 
  2800.     entrance point. The entrance point must be a sloped tile. Your highway 
  2801.     engineers won't try to build a tunnel where it's impossible to build, or 
  2802.     where it is unsafe, due to unstable terrain. If you pick a good spot, an 
  2803.     engineer's report will tell you how much the tunnel will cost and ask if 
  2804.     you want to go ahead or not. 
  2805.     Cost: $150 per tile of tunnel.
  2806.  
  2807.  
  2808.  
  2809. Page 64  SimCity 2000 - Reference
  2810.  
  2811.     
  2812.     
  2813.     
  2814.     Onramps allow cars and buses to travel back and forth between roads
  2815.     and highways.  Place them as junctions between roads and highways. 
  2816.     For best results, put onramps on both sides of a highway
  2817.     Cost: $25 per tile.
  2818.  
  2819.     Bus Depots allow commuters to take the bus to work and help alleviate
  2820.     traffic. They must be placed on level ground. You will need at least 
  2821.     two bus depots since buses travel between them.  Passengers can get on
  2822.     and off between depots.
  2823.     Cost: $250 per depot.
  2824.  
  2825.    RAILS
  2826.     Rails is a multi-use tool.  Clicking and holding on it opens a submenu
  2827.     that allows you to choose between four different rail-related
  2828.     functions: placing rails, placing subways (underground rails), building 
  2829.     rail depots and building subway stations. When this tool is active, the 
  2830.     cursor appears as a length of track.
  2831.     
  2832.     Depending on the year and technology level of your city, you may only
  2833.     have access to rails and rail depots. As time passes, the other options
  2834.     become available.
  2835.  
  2836.     Rail (the default setting) lets you "paint" your tracks onto the land
  2837.     by clicking in the place where you want the rail to start, dragging
  2838.     the cursor to the place where you want it to stop, and releasing the
  2839.     mouse button. If you start laying a rail and change your mind, you
  2840.     can cancel the operation by holding down the Shift key before you
  2841.     release the mouse button. Rails are useless without rail depots.
  2842.     Cost: $25 per tile.
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850. Page 65  SimCity 2000 - Reference
  2851.  
  2852.     
  2853.     
  2854.  
  2855.     Subways are an underground rail system.  They are places in the
  2856.     same way are rails, but while looking at the underground view.
  2857.     Subways are useless without subway stations.   
  2858.     Cost: $100 per tile.    
  2859.     
  2860.     Rail Depots allow commuters to get on and off trains. Without depots,
  2861.     rails are useless. They must be placed on level ground and adjacent to 
  2862.     tracks.  
  2863.     Cost: $500 per depot.    
  2864.  
  2865.     Subway Stations allow passengers access to access subway trains. Subway
  2866.     trains only stop at stations. They must lie placed on level ground, 
  2867.     adjacent to a subway line. It's usually easiest to place subway stations 
  2868.     while looking at the underground level.
  2869.     Cost:   $250 per depot.
  2870.  
  2871.     Subway to Rail Junctions allow you to hook up your subways and 
  2872.     above-ground rails for a continuous transit system. They must be placed
  2873.     adjacent to a rail tile.                 
  2874.     Cost $250 per tile.
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.  
  2880.  
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886. Page 66  SimCity 2000 - Reference
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.    PORTS
  2892.     Ports is a dual-purpose tool that allows you to place both airports
  2893.     and seaports. Click and hold on the Ports button to open a menu
  2894.     choose the type of port you want to place. When this tool is
  2895.     active, the cursor will appear as an anchor and radar dish.
  2896.  
  2897.     Ports are placed by clicking and dragging to form a square or rectangle, 
  2898.     then releasing the mouse button. If you start placing a port and change 
  2899.     your mind, you can cancel the operation by holding down the Shift key 
  2900.     before you release the mouse button. Ports must be powered be before they 
  2901.     will develop. Seaports must be on a shoreline to be of any use.
  2902.     Cost: $150 per seaport tile, $250 per airport tile.
  2903.       
  2904.    RESIDENTIAL ZONES     
  2905.     The Residential Zone tool lets you, as mayor, designate areas of
  2906.     your city as places where people live. Clicking and holding on
  2907.     Residential Zones opens a submenu that lets you choose whether the
  2908.     zones will be low-density (light) or high-density (dense). When
  2909.     this tool is active, the cursor will appear as a little house.
  2910.     
  2911.     To zone an area as residential, click and hold on the terrain, drag
  2912.     the mouse, creating a rectangle, then release the mouse button. If
  2913.     you start laying down a zone line and change your mind, you can
  2914.     cancel the operation by holding down the Shift key before you release
  2915.     the mouse button. If you zone residential over an area that includes
  2916.     some tiles that are already the same density residential, you will not 
  2917.     be chaged for zoning those tiles. If you zone over an undeveloped area
  2918.     that is already commercial industrial or a different density residential, 
  2919.     it will be rezoned and you will e charged. You cannot rezone an area that 
  2920.     is already developed.
  2921.     Cost: Light Residential $5 per tile, Dense Residential $10 per tile.    
  2922.  
  2923.  
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927. Page 67  SimCity 2000 - Reference
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931.  
  2932.    COMMERCIAL ZONES        
  2933.     The Commercial Zone tool lets you, as mayor, designate areas of your 
  2934.     city as places where people build stores, offices and other places 
  2935.     of commerce. Clicking and holding on Commercial Zones opens a submenu 
  2936.     that lets you choose whether the zones will be low-density (light) or 
  2937.     high-density (dense). When this tool is active, the cursor will 
  2938.     appear as a little office building.             
  2939.     
  2940.     To zone an area as commercial, click and hold on the terrain, then 
  2941.     drag the mouse, creating a rectangle, then release the mouse            
  2942.     button. If you start laying down a zone line and change your mind
  2943.     you can cancel the operation by holding down the Shift key before          
  2944.     you release the mouse button. If you zone commercial over area that 
  2945.     includes some tiles that are already the same density commercial, you 
  2946.     will not be charged for rezoning those tiles. If you zone commercial 
  2947.     over an undeveloped area that is already residential, industrial or a 
  2948.     different density commercial, it will be rezoned and you will be 
  2949.     charged. You cannot rezone an area that is already developed.
  2950.     Cost: Light Commercial $5 per tile, Dense Commercial $10 per                             
  2951.  
  2952.    INDUSTRIAL ZONES                 
  2953.     The Industrial Zone tool lets you, as mayor, designate areas of your 
  2954.     city as places where people build factories. Clicking and holding on 
  2955.     Industrial Zones opens a submenu that lets you choose whether the 
  2956.     zones will be low-density (light) or high-density (dense). When this 
  2957.     tool is active, the cursor will appear as a little factory.
  2958.     
  2959.     To zone an area as industrial, click and hold on the terrain, then 
  2960.     drag the mouse, creating a rectangle, then release the mouse button. 
  2961.     If you start placing a zone and change  your mind, you can cancel the 
  2962.     operation by holding down the Shift key before you release the mouse 
  2963.     button. If you zone industrial over an area that includes some tiles 
  2964.     that are already the same density industrial, you will not be charged 
  2965.     for rezoning those tiles.  If you zone industrial over an undeveloped 
  2966.     area that is already commercial, residential or a different density
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.  
  2971. Page 68  SimCitv 2000 - Reference
  2972.  
  2973.     
  2974.     
  2975.     
  2976.     industrial, it will be rezoned and you will be charged. You cannot rezone 
  2977.     an area that is already developed.
  2978.     Light Industrial $5 per tile, Dense Industrial $10 per tile.
  2979.  
  2980.    EDUCATION
  2981.     Education is a multi-function tool that lets you provide your citizens 
  2982.     with everything they need to improve their minds. Click and hold on the 
  2983.     Education button to open a submenu with the following smart choices: 
  2984.     School, College, Library and Museum. When this tool is active, the cursor 
  2985.     will appear as a mortarboard.
  2986.     Cost: $250 per school, $1,000 per college, $500 per library, $1,000 per
  2987.     museum.
  2988.  
  2989.    CITY SERVICES        
  2990.     City Services is a multi-function tool that lets you provide your city
  2991.     with those nesessities of life that we all wish weren't necessary. Click 
  2992.     and hold on the City Services button to open a submenu with the following 
  2993.     unpleasant choices: Police, Fire Station, Hospital, and Prison. When this
  2994.     tool is active, the cursor will appear as a badge.
  2995.     $500 per police station, $500 per fire station, $500 per hospital, 
  2996.     $3,000 per prison.
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003.  
  3004.  
  3005.  
  3006.  
  3007.  
  3008.                 
  3009.                 
  3010. Page 69  SimCitv 2000 - Reference                                
  3011.  
  3012.  
  3013.    RECREATION
  3014.     Recreation is a multi-function tool that lets you provide your
  3015.     citizens with places to have a little rest, relaxation and plain old
  3016.     fun. Click and hold on the Recreation button to open a submenu
  3017.     with the following exciting choices: Small Park, Big Park, Zoo,
  3018.     Stadium, Marina. When this tool is active, the cursor will appear
  3019.     as a bunch of balloons!
  3020.     Cost: $20 per small park, $150 per big park, $3,000 per zoo, $5,000
  3021.     per stadium, $1,000 per marina. 
  3022.  
  3023.  
  3024.    SIGNS                                               
  3025.     The Sign tool lets you label streets, buildings and points of interest 
  3026.     in your city. When this tool is active, the cursor will appear as a 
  3027.     little sign. To make a sign, activate the Sign tool and click on the 
  3028.     place where you want it to appear. When the dialog box opens, type in 
  3029.     the words you want the sign to say, then click DONE. There is no cost 
  3030.     for placing signs.                                         
  3031.  
  3032.     The display of your signs can be turned on and off with the Display
  3033.     Signs button.                                               
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041.  
  3042.  
  3043. Page 70  SimCity 2000 - Reference
  3044.  
  3045.     
  3046.    
  3047.    
  3048.    QUERY
  3049.     Query is a tool for closely inspecting different parts of your city.
  3050.     When this tool is active, the cursor appears as a magnifying glass.
  3051.     To get information, activate the tool, then click anywhere. A dialog
  3052.     box will open, and display fascinating facts about the spot
  3053.     where you clicked.
  3054.  
  3055.     Once you have viewed the dialog box, you can usually just click anywhere 
  3056.     to make it go away. Sometimes the Query dialog box allows you to rename 
  3057.     buildings (like stadiums). In these cases, you will have to click on the 
  3058.     DONE button to close the box. Click on RENAME if you want to change the 
  3059.     name of the queried building. There is no cost to use the Query tool.
  3060.  
  3061.     There is a keyboard shortcut for the Query tool - just hold down the Shift 
  3062.     key and click anywhere in the terrain.
  3063.  
  3064.    ROTATE COUNTER-CLOCKWISE
  3065.     Click on this button to rotate the entire city limits 90 degrees
  3066.     counter-clockwise. There is no cost for rotating.
  3067.  
  3068.    ROTATE CLOCKWISE
  3069.     Click on this button to rotate the entire city limits 90 degrees 
  3070.     clockwise. There is no cost for rotating.
  3071.  
  3072.    ZOOM OUT
  3073.     Click here to zoom out for a smaller, fartherout view in the City window. 
  3074.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way out, 
  3075.     this button will be ghosted and unavailable. There is no cost for zooming.
  3076.  
  3077.    ZOOM IN
  3078.     Click here to zoom in for an enlarged, closer view in the City window. 
  3079.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way in, 
  3080.     this button will be ghosted and unavailable. There Is no cost for zooming.
  3081.  
  3082.  
  3083.  
  3084. Page 71  SimCity 2000 - Reference
  3085.  
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.    CENTER
  3090.     The Center tool lets you pick a place in your city to be centered in
  3091.     the City window. Just activate the tool and click anywhere in the city. 
  3092.     When Center is active, the cursor will appear as a target sight. There is 
  3093.     a keyboard shortcut for activating the center tool - hold down the Option 
  3094.     key if you have one, or the Control key if you don't. There is no cost 
  3095.     for centering.          
  3096.  
  3097.    MAP WINDOW BUTTON                                    
  3098.     The Map Window button can open the Map window in two modes: momentary 
  3099.     and stationary. Click and hold the button to momentarily pop pop up a 
  3100.     small map of the entire city limits. A rectangle somewhere in the map 
  3101.     will outline the area of the city that is visible in the City window. 
  3102.     The map will disappear when you release the button.
  3103.  
  3104.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the Map window 
  3105.     will open (and stay there), complete with its own toolbar for different 
  3106.     map displays. Complete information on the Map window can be found later 
  3107.     in this section of the manual.       
  3108.     
  3109.    GRAPHS WINDOW BUTTON
  3110.     The Graphs Window button can open the Graphs window in two modes: 
  3111.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop 
  3112.     up a graph of city data. The graph will dissappear when you release the 
  3113.     button.
  3114.  
  3115.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the
  3116.     Graphs window will open (and stay there), complete with it's own
  3117.     toolbar for different graph displays. Complete information on the
  3118.     Graphs window can be found later in this section of the manual.
  3119.     
  3120.    POPULATION WINDOW BUTTON
  3121.     The Population Window button can open the Population window in two modes: 
  3122.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop 
  3123.     up a population graph. The graph will disappear when you release the 
  3124.     button.
  3125.  
  3126.  
  3127.  
  3128.  
  3129. Page 72 SimCity 2000 - Reference
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133.  
  3134.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the population 
  3135.     window will open (and stay there), complete with three buttons for 
  3136.     different population displays. Complete information the Population window 
  3137.     can be found later in this section of the manual.
  3138.  
  3139.  
  3140.    CITY INDUSTRY WINDOW BUTTON
  3141.     The City Industry Window button can open the City Industry window in two 
  3142.     modes: momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily 
  3143.     pop up an industry graph. The graph will disappear when you release the 
  3144.     button.
  3145.  
  3146.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the City
  3147.     Industry window will open (and stay there), complete with three buttons 
  3148.     for different industrial displays. Complete information on the City 
  3149.     Industry window can be found later in this section of the manual.
  3150.  
  3151.    NEIGHBORS WINDOW BUTTON
  3152.     The neighbors window button can open the Neighbors window in two modes: 
  3153.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop up 
  3154.     a display of your city and its neighboring cities, with their individual 
  3155.     and collective populations. The display will disappear when you release 
  3156.     the button.
  3157.  
  3158.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the Neighbors
  3159.     window will open (and stay there). Complete information on the Neighbors
  3160.     window can be found later in this section of the manual.
  3161.  
  3162.     BUDGET WINDOW BUTTON
  3163.     Click here to open the Budget window. (There is no momentary view.)
  3164.     Complete information on the Budget window can be found later in this 
  3165.     section of the manual.
  3166.  
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.       
  3172.       
  3173. Page 73 SimCity 2000 - Reference
  3174.  
  3175.       
  3176.    SHOW BUILDINGS                                               
  3177.     Click here to toggle on and off the display of all buildings in the City    
  3178.     window. The buildings won't really go away - they'll just be invisible 
  3179.     until you turn them back on.  
  3180.  
  3181.    SHOW SIGNS      
  3182.     Click here to toggle on and off the display of all signs in the City
  3183.     window. The signs will be invisible until you turn them back on.
  3184.  
  3185.    SHOW INFRASTRUCTURE  
  3186.     Click here to toggle on and off the display of all miscellaneous city
  3187.     infrastructure items in the City window (roads, rails, subway lines, 
  3188.     power lines, water pumps and subway stations).        
  3189.     
  3190.    SHOW ZONES                      
  3191.     This button works differently depending on whether you're looking at the 
  3192.     normal or underground view. In the normal view, clicking here toggles on 
  3193.     and off the display of all buildings in zones. It doesn't affect city
  3194.     owned buildings like police and fire stations, educational facilities, 
  3195.     depots or power plants, but does include ports and military bases. In 
  3196.     underground view, it toggles on and off a color display that lets you 
  3197.     know where your zones are without jumping back upstairs.
  3198.     
  3199.    SHOW UNDERGROUND                                     
  3200.     Click here to toggle between the surface and the underground displays.
  3201.    
  3202.    HELP
  3203.     Click here for a friendly reminder that you can get help on each of
  3204.     these buttons by holding down the Shift key and clicking on the button 
  3205.     in question.                     
  3206.     
  3207.    DEMAND INDICATOR
  3208.     The Demand Indicator gives you a constant readout of what of zones the 
  3209.     Sims in your city need. Depending on the size of your city, the indicator 
  3210.     can take up to a few minutes to respond to your changes, so be patient.                 
  3211.  
  3212.  
  3213.  
  3214.  
  3215. Page 74  SimCity 2000 - Reference
  3216.  
  3217.  
  3218.  
  3219.  
  3220.    THE TERRAIN TOOLBAR
  3221.     When the City window is in terrainediting mode, it has the Terrain 
  3222.     toolbar - your control center for modifying and customizing landscapes. 
  3223.     It can be moved around your screen by clicking and dragging the bar at 
  3224.     the top. There is no charge for any terrain modifications in 
  3225.     terrain-editing mode. All the tools in the Terrain toolbar are explained 
  3226.     below.
  3227.  
  3228.    COAST   
  3229.     The Coast button, when depressed, creates a coastline along one side of 
  3230.     the next landscape that is generated. 
  3231.  
  3232.    RIVER   
  3233.     The River button, when depressed, creates a river through the next 
  3234.     landscape that is generated.   
  3235.  
  3236.    MOUNTAIN, WATER AND TREE SLIDERS
  3237.     These sliders let you adjust the amount of the surface of your city that 
  3238.     is covered by mountains, water and trees. Click and drag the slider bars 
  3239.     to the levels you want. The higher the sliders, the more mountains, water 
  3240.     or trees you get. The lower the sliders, the less you get.                 
  3241.  
  3242.    MAKE
  3243.     Click here to generate a new landscape based on the Coast button, the 
  3244.     River button and the three sliders.
  3245.  
  3246.    RAISE TERRAIN
  3247.     Click on the Raise Terrain button, then click or click and drag on the 
  3248.     terrain to raise the land. Clicking on water will eventually raise the 
  3249.     waterbed above sea level and turn it into dry land. When Raise Terrain 
  3250.     is active, the cursor appears as three upward-pointing arrows.
  3251.  
  3252.    LOWER TERRAIN
  3253.     Click on the Lower Terrain button, then click or click and drag on the 
  3254.     terrain to lower the land. Clicking on dry land will eventually lower it 
  3255.     below sea level and turn it into a lake or stream. When
  3256.  
  3257.  
  3258.  
  3259. Page 75  SimCity 2000 - Reference
  3260.  
  3261.  
  3262.  
  3263.  
  3264.     Lower Terrain is active, the cursor will appear as three downward-
  3265.     pointing arrows.   
  3266.     
  3267.    STRETCH TERRAIN 
  3268.     The Stretch Terrain button lets you grab the land and stretch it up
  3269.     or down. Just click and hold on the terrain, then drag it either up
  3270.     or down. When Stretch Terrain is active, the cursor will appear as       
  3271.     an up-and-down-pointing arrow.   
  3272.     
  3273.    LEVEL TERRAIN    
  3274.     The Level Terrain button lets you pick an altitude and quickly
  3275.     bring the land around it either up or down to match your chosen
  3276.     level. Just click and hold at the altitude you want, then drag the      
  3277.     cursor around the area you want leveled. When Level Terrain is  
  3278.     active, the cursor will appear as a flat, four-way arrow.       
  3279.  
  3280.    RAISE SEA LEVEL           
  3281.     Click here to raise the sea level in the terrain by one tile.          
  3282.     
  3283.    LOWER SEA LEVEL 
  3284.     Click here to lower the sea level in the terrain by one tile.         
  3285.     
  3286.    PLACE WATER
  3287.     The Place Water tool lets you create lakes and streams by clicking 
  3288.     where you want your water to appear. When this tool is active, the      
  3289.     cursor appears as a water droplet.      
  3290.    
  3291.    PLACE STREAM
  3292.     The Place Stream tool lets you send streams flowing down slopes        
  3293.     into the valleys below. Click where you want the stream to begin.
  3294.     When this tool is active, the cursor appears as a babbling brook.
  3295.         
  3296.    PLACE TREE              
  3297.     The Place Tree tool lets you add trees to the landscape. When
  3298.     active, the cursor will appear as a tree. Each click will place either
  3299.     one or two trees. Click repeatedly on a single tile to create dense 
  3300.     thickets, and click and drag across many tiles to create forest      
  3301.     Hold down the Shift key while using Place Tree to remove trees.
  3302.  
  3303.  
  3304.  
  3305.  
  3306. Page 76  SimCity 2000 - Reference
  3307.  
  3308.  
  3309.  
  3310.  
  3311.    PLACE FOREST
  3312.     The Place Forest tool works like Place Tree, except it places trees on a 
  3313.     number of tiles with each click. When active, the cursor will appear as a 
  3314.     tiny little forest. Hold down the Shift key while using Place Forest to 
  3315.     remove forests.
  3316.  
  3317.    ZOOM OUT
  3318.     Click here to zoom out for a smaller, farther-out view in the City window. 
  3319.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way out, 
  3320.     this button will be ghosted and unavailable.
  3321.  
  3322.    ZOOM IN
  3323.     Click here to zoom in for an enlarged, closer view in the City
  3324.     window. There are three zoom levels. If you are currently zoomed
  3325.     all the way in, this button will be ghosted and unavailable.
  3326.  
  3327.    ROTATE COUNTER-CLOCKWISE
  3328.     Click here to rotate the entire city limits 90 degrees counter-clockwise.
  3329.  
  3330.    ROTATE CLOCKWISE
  3331.     Click here to rotate the entire city limits 90 degrees clockwise.
  3332.  
  3333.    CENTER
  3334.     The Center tool lets you pick a place in your city to be centered in the 
  3335.     City window. Just activate the tool and click anywhere in the city. There 
  3336.     is a keyboard shortcut for activating the Center tool - hold down the 
  3337.     Option key if you have one, or the Control key if you don't. When Center 
  3338.     is active, the cursor appears as a target sight.
  3339.  
  3340.    HELP
  3341.     Click here for a friendly reminder that you can get help on each of these 
  3342.     buttons by holding down the Shift key and clicking on the button in 
  3343.     question.
  3344.  
  3345.    DONE
  3346.     Click here when you are done editing the terrain and are ready to
  3347.     switch over to city-building mode.
  3348.  
  3349.  
  3350.  
  3351. Page 77  SimCity 2000 - Reference
  3352.  
  3353.  
  3354.  
  3355.  
  3356. MAP WINDOW
  3357.    
  3358. IN GENERAL
  3359.    The Map window shows your complete city limits at once with
  3360.    vital information in a number of different map displays. It can be
  3361.    opened by selecting Map from the Windows menu. It can also be
  3362.    opened-in two ways-with the Map button on the City toolbar.
  3363.     
  3364.    If you click and hold on the Map button, the map (just the map - no Title 
  3365.    bar or frame) will pop up, and then go away when you release the button. 
  3366.    If you click and drag the button, the full Map window will appear.
  3367.  
  3368.    The Map window can be moved around the screen by clicking and dragging 
  3369.    the Title bar.  It can be closed by clicking the Close box.
  3370.  
  3371.    The Map window has two sizes. Click the Zoom box to toggle between the 
  3372.    two sizes. This may vary on different computers; check your machine-
  3373.    specific Addendum.
  3374.  
  3375.    All map displays include the terrain. Trees and forests are green, water 
  3376.    is blue and the land is different shades of brown-the higher the 
  3377.    altitude, the lighter the shade.
  3378.  
  3379.    Somewhere in the map is a rectangle that outlines the area of the city 
  3380.    that currently shows in the City window. Clicking on the map moves the 
  3381.    rectangle to the place where you clicked, then redraws the City window 
  3382.    to show the rectangle's new contents.
  3383.  
  3384. THE MAP TOOLBAR
  3385.    The Map toolbar has a number of buttons that let you see a number of 
  3386.    different map displays. The pop-up map, which has no toolbar, always shows 
  3387.    the last-selected display. Some of the buttons on the toolbar have submenus 
  3388.    for even more displays. In maps that display information in shades of grey, 
  3389.    the darker the grey, the higher, heavier or denser the item being mapped.
  3390.  
  3391.  
  3392.  
  3393. Page 78  SimCity 2000 - Reference
  3394.  
  3395.  
  3396.  
  3397.  
  3398.    CITY FORM
  3399.     The City Form button controls two map displays. Click and hold on it to 
  3400.     open a submenu that lets you choose between displaying structures and 
  3401.     zones.
  3402.  
  3403.     Structures shows buildings and city infrastructure, including roads, 
  3404.     rails, etc. Zones shows the areas that have been zoned. Residential zones 
  3405.     are shown green, commercial zones are blue and industrial zones are 
  3406.     yellow.
  3407.  
  3408.    ROADS
  3409.     The Roads button controls three map displays. Click and hold on it to 
  3410.     open a submenu that lets you choose between displaying roads, rails and 
  3411.     traffic density.
  3412.  
  3413.     Roads and Rails show the transportation pathways in your city. Traffic 
  3414.     density shows the relative amount of traffic in different parts of the 
  3415.     city in shades of grey.
  3416.  
  3417.    POWER GRID
  3418.     The Power Grid button activates a display of the power grid in your city. 
  3419.     Powered zones are shown in yellow, zones that have lost power are shown 
  3420.     in red, and power lines are shown in white.
  3421.  
  3422.    WATER SYSTEM
  3423.     The Water System button activates a display of the water grid in your 
  3424.     city. Zones that are hooked to the water supply are shown in yellow, 
  3425.     zones that have no water are shown in red, and water pipes are shown in 
  3426.     white.
  3427.  
  3428.    POPULATION
  3429.     The Population button controls two map displays. Click and hold on it to 
  3430.     open a submenu that lets you choose between displaying population density 
  3431.     and the rate of population growth.
  3432.  
  3433.  
  3434.  
  3435. Page 79  SimCity 2000 - Reference
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.     Population Density shows the relative number of Sims in each part of your 
  3441.     city in shades of grey. Rate of Growth shows Where in the city the 
  3442.     population is increasing in shades of blue, and where it is decreasing in 
  3443.     shades of red. The darker the blue or red the more drastic the population 
  3444.     change.
  3445.  
  3446.    CRIME
  3447.     The Crime button controls three map displays. Click and hold on it to 
  3448.     open a submenu that lets you choose between displaying crime rate, police 
  3449.     power, and police department location.
  3450.  
  3451.     Crime Rate shows the relative amount of crime in each area of your city 
  3452.     in shades of grey. Police Power shows the relative amount of police 
  3453.     coverage in different areas of the city, also in shades of grey. Police 
  3454.     Departments shows each of your stations as a white square.
  3455.  
  3456.    POLLUTION
  3457.     The Pollution button activates a display of the relative amounts of
  3458.     pollution in your city. This is a reading of all types of pollution 
  3459.     combined, and is shown in shades of grey.
  3460.  
  3461.    LAND VALUE
  3462.     The Land Value button activates a display of the relative property values 
  3463.     in the city, shown in shades of grey.
  3464.  
  3465.    CITY SERVICES
  3466.     The City Services button controls four map displays. Click and hold on it 
  3467.     to open a submenu that lets you choose between displaying fire department 
  3468.     power, fire department location schools and colleges.
  3469.  
  3470.     Fire Power shows the relative fire coverage of different parts of your 
  3471.     city in shades of grey. Fire Departments, Schools and Colleges show the 
  3472.     locations of these buildings as white squares.
  3473.  
  3474.  
  3475.  
  3476. Page 80  SimCity 2000 - Reference
  3477.  
  3478.  
  3479.  
  3480.  
  3481.    MAP MODE BUTFON
  3482.     This button toggles the City window between its current mode and Map 
  3483.     mode. In Map mode the terrain in the City window displays the same 
  3484.     information as the Map window. You can return the City window to its 
  3485.     previous mode by either clicking the Map Mode button again or closing 
  3486.     the Map window.
  3487.  
  3488. BUDGET WINDOW
  3489.  
  3490.    The Budget window reports and lets you adjust your city's budget. It 
  3491.    automatically opens every January, unless Auto-Budget (in the Options 
  3492.    menu) is on. It can also be opened manually by selecting Budget in the 
  3493.    Windows menu, or by clicking on the Budget window button in the City 
  3494.    toolbar.
  3495.  
  3496.    The Budget window closes automatically all by itself after about two 
  3497.    minutes. The two-minute timer is reset whenever you click on the window.
  3498.    You can close it any time you want by clicking on the Done button.
  3499.  
  3500.    The upper-left corner of the Budget window displays your city's name, the
  3501.    current year and month, and the timer. 
  3502.  
  3503.    Click the Help button for a friendly reminder that you can get help on 
  3504.    each area, item and button in this window by holding down the Shift key 
  3505.    and clicking.
  3506.  
  3507. THE NUMBERS
  3508.    The Budget window has eight rows of figures that cover all the city's 
  3509.    revenues and expenses. Below those figures is a summary of the current 
  3510.    financial situation and an estimate of what your finances will be at the 
  3511.    end of the year.
  3512.  
  3513.    Each revenue or expense has:
  3514.       ú  The name of the revenue or expense. Shift-click on the name to bring 
  3515.      up a helpful explanation of what it is and what it does.
  3516.  
  3517.  
  3518.  
  3519. Page 81  SimCity 2000 - Reference
  3520.  
  3521.  
  3522.  
  3523.  
  3524.       ú  A percentage setting (in most cases) where you set either the tax 
  3525.      rate you are charging or the amount of funding you are allotting.
  3526.  
  3527.       ú  A year-to-date figure showing the up-to-the-moment amount
  3528.      that you've spent or made.
  3529.  
  3530.       ú  An annual estimate of what you will have spent or made at the
  3531.      end of the year at the current budget settings.
  3532.  
  3533.       ú  Detailed books showing a monthly breakdown of the revenue or expense. 
  3534.      In some cases the book dialog just shows information, but some of 
  3535.      the books also allow access to other, more detailed budgeting 
  3536.      functions.
  3537.  
  3538.       ú  An advisor who reports current status and/or gives suggestions about 
  3539.      what you should do.
  3540.  
  3541.        Note:   When the Budget window opens automatically at the 
  3542.            beginning of a new year, the Year-to-Date column
  3543.            shows the total for the year that just ended and 
  3544.            the Annual Estimate column shows estimated costs 
  3545.            for the year that is just beginning.
  3546.  
  3547.    Below is a detailed explanation of each budget item.
  3548.  
  3549.    PROPERTY TAXES
  3550.     Property taxes are your main source of cash for maintaining and
  3551.     expanding your city. You can set the overall tax rate for all zones
  3552.     by clicking on the up- and down-arrows. The minimum tax is 0%,
  3553.     the maximum is 20%. Any taxes you set here will be equally
  3554.     applied to all zones. You can independently set the tax rates for
  3555.     residential, commercial and industrial zones in the Property
  3556.     Taxes Books.
  3557.  
  3558.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's
  3559.     past and projected tax income. For each month, the following
  3560.     information is given:
  3561.        
  3562.        ú  The residential zone tax rate and tax amount
  3563.  
  3564.        ú  The commercial zone tax rate and tax amount
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569. Page 82  SimCity 2000 - Reference
  3570.  
  3571.  
  3572.  
  3573.  
  3574.        ú  The industrial zone tax rate and tax amount
  3575.        
  3576.        ú  A running total of the taxes that will come due at the end of the 
  3577.       year
  3578.  
  3579.     At the bottom of the dialog box, you can set individual tax
  3580.     rates for the three types of zones. If you change the tax
  3581.     rates here, the overall rate as shown in the Budget window
  3582.     will display the average of the three rates.
  3583.  
  3584.     Click on Done to close the Property Taxes Books.
  3585.  
  3586.    CITY ORDINANCES
  3587.     This line item is a summary of the costs and revenues of all combined 
  3588.     city ordinances. These range from education drives to sales taxes to 
  3589.     neighborhood watch to an annual carnival.
  3590.  
  3591.     Usually, you, as mayor, must approve and establish these programs, but if 
  3592.     your city is doing very well, the City Council may take it upon itself to 
  3593.     enact some programs that benefit the city. These programs are viewed and 
  3594.     established in the Ordinance window, which can opened from the Budget 
  3595.     window by clicking on the Community Programs Book icon. The Ordinance 
  3596.     window will be described in detail below.
  3597.  
  3598.     Click Done to return to the Budget window.
  3599.  
  3600.    BOND PAYMENTS
  3601.     This is the interest you pay on bond issues.
  3602.  
  3603.     If you need cash above and beyond the money you make from property taxes, 
  3604.     you can issue municipal bonds, which is basically a loan from your 
  3605.     citizens. All bonds are issued for $10,000. The interest you pay on 
  3606.     outstanding bonds is prime rate plus 1%, plus an additional percentage 
  3607.     based on your city's current value and loan rating.
  3608.  
  3609.  
  3610.  
  3611. Page 82  SimCity 2000 - Reference
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615.  
  3616.     Clicking on the Interest book icon opens a dialog box with detailed 
  3617.     information and buttons for extra financial transactions.
  3618.  
  3619.     For each month of the year, the following information is given: (actual 
  3620.     amounts are shown in blue, projected amounts are shown in red.)
  3621.  
  3622.        ú  The bonds you have outstanding
  3623.     
  3624.        ú  The average interest rate you pay on the bonds
  3625.  
  3626.        ú  The monthly amount of interest you pay on the bonds
  3627.  
  3628.        ú  The accumulated total interest paid
  3629.  
  3630.     Show Bonds displays:
  3631.        
  3632.        ú  Your city's current loan rating
  3633.  
  3634.        ú  The total number of bonds you have outstanding
  3635.  
  3636.        ú  The current interest rate the bank is paying on your account
  3637.  
  3638.        ú  The interest rate you will pay on a bond if you issue it now
  3639.  
  3640.        ú  The current value of your city (the infrastructure)
  3641.  
  3642.     Loan ratings range from AAA to F. Your rating is based on your city value. 
  3643.     The higher your rating, the more bonds you can issue and the lower the 
  3644.     interest rate you pay on them.
  3645.  
  3646.     Issue Bond opens a dialog that tells you the current interest rate for 
  3647.     bonds and asks you if you want to issue one. All bonds are $10,000. If 
  3648.     you need or want more than $10,000, then you can issue two bonds. If you 
  3649.     need or want less, too bad-take the $ 10,000 and keep what you don't 
  3650.     spend in the bank. If your loan rating or city value is too low, you 
  3651.     won't be allowed to issue any more bonds.
  3652.  
  3653.     Repay Bond opens a dialog that tells you the interest rate on the oldest 
  3654.     outstanding bond, and asks if you want to repay it. Bonds are always 
  3655.     repaid from the oldest to the newest. During the life of the bond, 
  3656.     interest accrues monthly, and is paid out at the end of
  3657.  
  3658.  
  3659. Page 84  SimCity 2000 - Reference
  3660.  
  3661.  
  3662.  
  3663.  
  3664.     each year from your city funds. You will pay the interest every year until 
  3665.     you repay the bond, so once you're flush with cash, pay them off and get 
  3666.     out of debt.
  3667.  
  3668.     Clicking on Done closes the book.
  3669.  
  3670.    POLICE DEPARTMENT
  3671.     This is the cost and funding level for police departments in your city. 
  3672.     You can set the percentage of funding for your departments by clicking on 
  3673.     the up- and down-arrows. In general, try to keep police funding as high 
  3674.     as possible to prevent rampant crime. Any funding you set will be equally 
  3675.     distributed to all police departments. Complete funding for a police 
  3676.     station is $100 per year.
  3677.  
  3678.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the
  3679.     year's past and projected police funding costs. For each
  3680.     month, the following information is given:       
  3681.  
  3682.        ú  The number of police stations in the city
  3683.  
  3684.        ú  The funding level you have set
  3685.  
  3686.        ú  The actual monthly cost to fund your stations
  3687.  
  3688.        ú  A running total of the yearly cost
  3689.  
  3690.     There are no additional buttons or functions here, so just
  3691.     click anywhere to close the books.
  3692.  
  3693.    FIRE DEPARTMENT
  3694.     This is the cost and funding level for fire departments in your city.
  3695.     You can set the percentage of funding for your departments by clicking on 
  3696.     the up- and down-arrows. In general, try to keep fire funding as high as 
  3697.     possible for both preventing fires and responding to emergencies. Any 
  3698.     funding you set will be equally distributed to all fire departments. A 
  3699.     fully funded fire station costs $100 per year.
  3700.  
  3701.  
  3702.  
  3703. Page 85  SimCity 2000 - Reference
  3704.  
  3705.  
  3706.  
  3707.  
  3708.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  3709.     and projected fire funding costs. For each month, the following 
  3710.     information is given:
  3711.  
  3712.        ú  The number of fire stations in the city
  3713.  
  3714.        ú  The funding level you have set
  3715.  
  3716.        ú  The actual monthly cost to fund your stations
  3717.  
  3718.        ú  A running total of the yearly cost
  3719.  
  3720.     There are no additional buttons or functions here, so just click anywhere 
  3721.     to close the books.
  3722.  
  3723.    HEALTH & WELFARE
  3724.     This is the cost and funding level for medical services in your city.
  3725.     You can set the percentage of funding for your hospitals by clicking on 
  3726.     the up- and down-arrows. In general, try to keep funding as high as 
  3727.     possible to keep your Sims healthy. If you keep your funding at 100% for 
  3728.     several decades, the average life expectancy in your city will increase. 
  3729.     Any funding you set will be equally distributed to all hospitals. 
  3730.     Complete funding for a hospital is $75 per year.
  3731.  
  3732.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  3733.     and projected medical funding costs. For each month, the following 
  3734.     information is given:
  3735.  
  3736.        ú  The number of hospitals in the city
  3737.  
  3738.        ú  The funding level you have set
  3739.  
  3740.        ú  The actual monthly cost to fund your hospitals
  3741.  
  3742.     A running total of the yearly cost
  3743.  
  3744.     There are no additional buttons or functions here, so just click anywhere 
  3745.     to close the books.
  3746.  
  3747.  
  3748.  
  3749. Page 86  SimCity 2000 - Reference
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.  
  3754.    EDUCATION
  3755.     This is the cost and funding level for education in your city. This
  3756.     funding supports both schools for the children and colleges for higher 
  3757.     learning. Without schools, education in your city will be entirely based 
  3758.     on verbal lore, and you will be unable to support high-technology 
  3759.     industries.
  3760.  
  3761.     You can set the percentage of funding for education by clicking on the 
  3762.     up- and down-arrows. Any funding you set here will be equally distributed 
  3763.     to all schools and colleges. You can independently set the funding rates 
  3764.     for schools and colleges in the Education books. Complete funding for a 
  3765.     school costs $25 per year, and a college costs $100 per year.
  3766.  
  3767.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  3768.     and projected education funding. For each month, the following 
  3769.     information is given:
  3770.  
  3771.        ú  The number of schools in the city
  3772.  
  3773.        ú  The funding level for schools
  3774.  
  3775.        ú  The monthly cost to fund schools      
  3776.  
  3777.        ú  The number of colleges in the city
  3778.  
  3779.        ú  The funding level for colleges
  3780.  
  3781.        ú  The monthly cost to fund colleges
  3782.  
  3783.        ú  A running total of the yearly cost
  3784.  
  3785.     At the bottom of the dialog box, you can set individual funding levels 
  3786.     for schools and colleges. If you change the funding levels here, the 
  3787.     overall level as shown in the Budget window will display the average of 
  3788.     school and college funding levels.
  3789.  
  3790.     Click on Done to close the Education books.
  3791.  
  3792.  
  3793.  
  3794. Page 87  SimCity 2000 - Reference
  3795.  
  3796.  
  3797.  
  3798.  
  3799.    TRANSIT AUTHORITY
  3800.     This is the cost and funding level for maintaining the transportation 
  3801.     system in your city. This funding maintains roads, rails, highways, 
  3802.     subways, bridges and tunnels. Without proper funding, your transit 
  3803.     systems will deteriorate and commuting and commerce in your city will 
  3804.     fall to pieces.
  3805.  
  3806.     You can set the overall percentage of funding for your transportation 
  3807.     systems by clicking on the up- and down-arrows. Any funding you set here 
  3808.     will be equally distributed to all types of transportation. You can 
  3809.     independently set the funding rates for roads, rails, highways, subways, 
  3810.     bridges and tunnels in the Transit Authority Books. Complete transit 
  3811.     authority funding per year is: Roads $1 per 10 tiles; Rails $1 per 5 
  3812.     tiles; Highways $1 per section (4 tiles); Subways $2 per 5 tiles; Bridges 
  3813.     $2 per 5 tiles; Tunnels $2 per 5 tiles.
  3814.  
  3815.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  3816.     and projected transit authority funding. For each month, the following 
  3817.     information is given:
  3818.  
  3819.        ú  The cost of road maintenance
  3820.  
  3821.        ú  The cost of rail maintenance
  3822.  
  3823.        ú  The cost of highway maintenance
  3824.  
  3825.        ú  The cost of subway maintenance
  3826.  
  3827.        ú  The cost of bridge maintenance
  3828.  
  3829.        ú  The cost of tunnel maintenance
  3830.  
  3831.        ú  A running total of all transit costs
  3832.  
  3833.     At the bottom of the dialog box, you can set individual funding levels 
  3834.     for roads, rails, highways, subways, bridges and tunnels. If you change 
  3835.     the funding levels here, the overall level as shown in the Budget window 
  3836.     will display the average of all these funding levels.
  3837.  
  3838.     Click on Done to close the Transit Authority Books.
  3839.  
  3840.  
  3841.  
  3842. Page 88  SimCity 2000 - Reference
  3843.  
  3844.  
  3845.  
  3846.  
  3847.    THE TOTALS
  3848.     The bottom of the Budget window shows the totals for:
  3849.        ú  Year-to-Date Cash Flow
  3850.  
  3851.        ú  Estimated Annual Cash Flow
  3852.  
  3853.        ú  Current Funds
  3854.  
  3855.        ú  (Estimated) End of Year Funds
  3856.  
  3857. ORDINANCE WINDOW
  3858.  
  3859.     The Ordinance window is where community programs and city ordinances are 
  3860.     established and inspected. This window can be opened either by selecting 
  3861.     Ordinance from the Windows menu or by clicking on the City Ordinance Book 
  3862.     icon in the Budget window.
  3863.  
  3864.     There are five categories of programs and ordinances: finance, health and 
  3865.     safety, education, promotional and other. Click on the names of each 
  3866.     program or ordinance for an explanation of what they do as well as their 
  3867.     pros and cons.
  3868.  
  3869.     To enact a program, click in the checkbox to the right of the program's 
  3870.     name. The cost or projected revenue will appear to the right of the 
  3871.     check. These amounts will vary with the size and development of your 
  3872.     city. The Estimated Annual Costs for all programs is provided in the 
  3873.     lower-right corner of the window.
  3874.  
  3875.     Click Done to close the Ordinance window.
  3876.  
  3877.    FINANCE PROGRAMS
  3878.  
  3879.     1% Sales Tax will add cash to your coffers, but may also inhibit local 
  3880.     commerce.
  3881.  
  3882.     1% Income Tax is a source of city revenues, but may discourage residential 
  3883.     growth, and even cause some tax-haters to move away.
  3884.  
  3885.  
  3886.  
  3887.  
  3888. Page 89  SimCity 2000 - Reference
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.  
  3893.     Legalized Gambling can provide extra money that can be put to good use, 
  3894.     but brings with it an increase in crime.
  3895.  
  3896.     Parking Fines are a small, steady source of the green, but tend to hinder 
  3897.     commercial growth a little.
  3898.  
  3899.    SAFETY & HEALTH PROGRAMS
  3900.     A Volunteer Fire Department can be an economical way to fight fires in 
  3901.     small communities, but can't replace the professionals in a big city or 
  3902.     during a forest fire.
  3903.  
  3904.     A Public Smoking Ban can increase the overall health level in your city 
  3905.     and eventually increase the average life expectancy, but will cost a 
  3906.     small fee to administer.
  3907.  
  3908.     Free Clinics increase the overall health level in the city, but free
  3909.     clinics aren't free - at least not to you.
  3910.  
  3911.     Junior Sports increases the overall health level of the youth of your 
  3912.     city.
  3913.  
  3914.    EDUCATION PROGRAMS
  3915.     A Pro-Reading Campaign will increase the overall education level in your 
  3916.     city, preparing it for an influx of new, high-tech industries.
  3917.  
  3918.     An Anti-Drug Campaign can help reduce crime.
  3919.  
  3920.     Providing CPR Training as a service to your Sims increases the overall 
  3921.     level of health in your city.
  3922.  
  3923.     Neighborhood Watch helps reduce crime in residential areas, but at a 
  3924.     price.
  3925.  
  3926.    PROMOTIONAL PROGRAMS
  3927.     Tourism Advertising may or may not pay off in bringing visitors
  3928.     with their loose dollars to your fair city. If you do advertise for
  3929.  
  3930.  
  3931.  
  3932. Page 90  SimCity 2000 - Reference
  3933.  
  3934.  
  3935.  
  3936.  
  3937.     tourists, make sure you have the right attractions, like marinas, 
  3938.     stadiums, parks, zoos, rivers, etc.
  3939.  
  3940.     Business Advertising can bring new industry into town, but make sure you 
  3941.     can support the businesses with ample water, power, transportation, and 
  3942.     enough residential and commercial space to hold the influx of new 
  3943.     citizens. And low taxes won't hurt, either.
  3944.  
  3945.     City Beautification increases residential desirability and land value.
  3946.  
  3947.     An Annual Carnival can increase tourist trade and local commerce, and 
  3948.     show your Sims a darn good time. The size, cost and benefit of the 
  3949.     carnival varies with your city size.
  3950.  
  3951.    OTHER PROGRAMS
  3952.     Energy Conservation establishes an educational drive to conserve 
  3953.     electricity by, among other things, adding insulation to homes and water 
  3954.     heaters. This program takes a few years to ramp up to full effect, but 
  3955.     will eventually allow your power plants to power up to 15% more buildings.
  3956.  
  3957.     Declaring your city a Nuclear Free Zone costs nothing, but can make some 
  3958.     of your citizens feel safer, and may even attract new citizens to your 
  3959.     fair town. It's a small plus for residential desirability and a small 
  3960.     minus for industry. A Nuclear Free Zone will not stop the military from 
  3961.     building missile silos or basing nuclear weapons near your city if you 
  3962.     give them permission to build a base.
  3963.  
  3964.     Homeless Shelters are expensive, but decrease the number of homeless 
  3965.     people and increase the number of residents, increasing the labor pool 
  3966.     for commerce and industry and marginally increasing land value.
  3967.  
  3968.  
  3969.  
  3970. Page 91  SimCity 2000 - Reference
  3971.  
  3972.  
  3973.  
  3974.  
  3975.     Pollution Controls slightly lower the amount of industrial pollution in 
  3976.     your city, but also make the city slightly less desirable to industry.
  3977.  
  3978.    ESTIMATED ANNUAL COST
  3979.     This section of the Ordinance window summarizes the cost or income from 
  3980.     each category, and gives both year-to-date and full-year estimated totals.
  3981.  
  3982. POPULATION WINDOW
  3983.  
  3984.    The Population window displays graphs of statistics about your city's 
  3985.    population. It can be opened by selecting Population from the Windows 
  3986.    menu. It can also be opened - in two ways - with the Population button on 
  3987.    the City toolbar.
  3988.  
  3989.    If you click and hold on the Population button, the population graph 
  3990.    (just the graph - no Title bar or frame) will pop up, and then go away 
  3991.    when you release the button. If you click and drag the button, the full 
  3992.    Population window will appear, complete with buttons for additional 
  3993.    displays.
  3994.    
  3995.    The Population window can be moved around the screen by clicking and 
  3996.    dragging the Title bar. It can be closed by the Close box. The three 
  3997.    buttons on the bottom of the window let you choose between three 
  3998.    different population-related graphic displays:
  3999.  
  4000.     Population shows the age distribution of your population, and
  4001.     gives the percentage of the population that is your potential work
  4002.     force.
  4003.  
  4004.     Health shows the Life Expectancy (LE) of your population, by age,
  4005.     and summarizes the LE of your work force.
  4006.  
  4007.     Education shows the average education level of your citizens at
  4008.     various ages, expressed in their Education Quotient (EQ). A high
  4009.     EQ attracts high-tech industry to your city. EQ is affected by the
  4010.     presence of schools, colleges, libraries and museums.
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014. Page 92  SimCity 2000 - Reference
  4015.  
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019. INDUSTRIES WINDOW    
  4020.  
  4021.    The Industries window displays graphs of statistics about your city's 
  4022.    industry. lt can be opened by selecting Industry from the Windows menu. 
  4023.    It can also be opened - in two ways - with the Industry button on the 
  4024.    City toolbar.
  4025.  
  4026.    If you click and hold on the Industry button, the industry graph (just 
  4027.    the graph - no Title bar or frame) will pop up, and then go away when you 
  4028.    release the button. if you click and drag the button, the full Industries 
  4029.    window will appear, complete with buttons for additional displays.
  4030.  
  4031.    The Industries window can be moved around the screen clicking and 
  4032.    dragging the Title bar. It can be closed by clicking the Close box. The 
  4033.    three buttons on the bottom of the window let you choose between three 
  4034.    different industry-related graphic displays:
  4035.  
  4036.    Ratios shows the distribution of various types of industries in
  4037.    your city.
  4038.  
  4039.    Tax Rates shows the rate at which various industries are taxed. This is 
  4040.    the property tax for industry as set in the Budget window. You can change 
  4041.    the rate for individual industries by dragging the blue bar to the right 
  4042.    (increase tax) or left (decrease tax). You may want to lower taxes on an 
  4043.    industry to encourage its growth within your city. You may want to 
  4044.    increase taxes to discourage an industry, or to fine it for causing 
  4045.    excess pollution.
  4046.  
  4047.    Demand shows a graph of which industries' products are in demand 
  4048.    nationally.
  4049.  
  4050.  
  4051.  
  4052. Page 93  SimCity 2000 - Reference
  4053.  
  4054.  
  4055.  
  4056. GRAPHS WINDOW
  4057.  
  4058.    The Graphs window displays statistical graphs about many elements of your 
  4059.    city. It can be opened by selecting Graphs from the Windows menu. It can 
  4060.    also be opened - in two ways - with the Graphs button on the City toolbar.
  4061.  
  4062.    If you click and hold on the Graphs button, the graph (just the graph -
  4063.    no Title bar or frame) will pop up, and then go away when you release the 
  4064.    button. If you click and drag the button, the full Graphs window will 
  4065.    appear, complete with buttons for controlling the graphs displayed. The 
  4066.    Graphs window can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  4067.    Title bar. It can be closed by clicking the Close box. The many buttons on 
  4068.    the bottom of the window let you toggle on and off various graphic 
  4069.    displays. Click on the 1 year, 10 year or 100 year button to set the time 
  4070.    scale for the graphs.
  4071.  
  4072.    Each graph:
  4073.  
  4074.       ú  Is shown in a different color
  4075.  
  4076.       ú  Has a "marker" letter or symbol at its right end to help you
  4077.      identify it
  4078.  
  4079.       ú  Is followed by a number that gives its current value
  4080.  
  4081.    City Size, marked with an "S," is the total city population.
  4082.  
  4083.    Residents, marked with an "R," shows the population that isn't part of the 
  4084.    job market, including children, elderly and spouses not employed outside 
  4085.    of the home.
  4086.  
  4087.    Commerce, marked with a "C," shows the number of people employed in 
  4088.    commercial jobs.
  4089.  
  4090.    Industry, marked with an "I," shows the number of people employed in 
  4091.    industrial jobs.
  4092.  
  4093.    Traffic, marked with a "T," shows the average density of your road network 
  4094.    including buses, but not trains or subways. For this graph, traffic is 
  4095.    considered road congestion, not the total amount of travel.
  4096.  
  4097.  
  4098.  
  4099. Page 94  SimCity 2000 - Reference
  4100.  
  4101.  
  4102.  
  4103.  
  4104.    Pollution, marked with a "P," shows the growth or decline in the general 
  4105.    level of pollution in the city.
  4106.  
  4107.    Value, marked with a "V," shows the fluctuations of the average land value 
  4108.    in the city by graphing the median home price.
  4109.  
  4110.    Crime, marked with an "X," shows the changing crime rate in your city.
  4111.  
  4112.    Power%, marked with a "p," shows the remaining capacity of your power 
  4113.    plant(s). When you get to 0 you'll start to have brownouts.
  4114.  
  4115.    Water%, marked with a "w," shows the remaining capacity of your water 
  4116.    system. When you get to 0 you'll need more wells and pumps.
  4117.  
  4118.    Health, marked with an "h," shows the growth or decline of the overall 
  4119.    health level of the citizens of your city.
  4120.  
  4121.    Education, marked with an "e," shows the ever-changing average level of 
  4122.    education that the citizens of your city have reached.
  4123.  
  4124.    Unemployment (Unemp.), marked with a "u,"shows the changing number of 
  4125.    people that are out of work in your city.
  4126.  
  4127.    Gross National Product (GNP), marked with a "g," shows the total value of 
  4128.    goods and services produced by the residents of SimNation. This affects 
  4129.    the market for industrial goods produced in your city.
  4130.  
  4131.    National Population (Nat'l Pop), marked with an "n," shows the
  4132.    changes in SimNation's total population.
  4133.  
  4134.    Fed rate, marked with "%," is the prime interest rate as set by
  4135.    SimNation's Federal Reserve Board.
  4136.  
  4137.  
  4138.  
  4139. Page 95  SimCity 2000 - Reference
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144. NEIGHBORS WINDOW 
  4145.  
  4146.    The Neighbors window displays your city's population along with the 
  4147.    population of its neighboring cities and the total population of 
  4148.    SimNation. Use this window to compare your city with the cities that you 
  4149.    compete with for people and other resources, and to see just how big a 
  4150.    part of the whole nation you are (or aren't).
  4151.  
  4152.    The neighbors window can be opened by selecting Neighbors from the Windows 
  4153.    menu. It can also be opened - in two ways - with the Neighbors button on 
  4154.    the City toolbar.
  4155.  
  4156.    If you click and hold on the Neighbors button, the window, with no Title 
  4157.    bar or frame, will pop up, and then go away when you release the button. 
  4158.    If you click and drag the button, the full Neighbors window will appear, 
  4159.    and stay until you make it go away by clicking in the Close box.
  4160.  
  4161.    You can move the window around on the screen by clicking and dragging the 
  4162.    Title bar.
  4163.  
  4164.  
  4165.  
  4166.  
  4167.  
  4168.  
  4169.  
  4170.  
  4171.  
  4172. Page 96  SimCity 2000 - Reference
  4173.  
  4174.  
  4175.  
  4176.  
  4177. INSIDE THE SIMULATION
  4178.  EASY MEDIUM AND HARD GAMES
  4179.  
  4180.    Whenever you start a new city, you have the choice of three difficulty 
  4181.    levels, easy, medium and hard. The differences between the levels are:
  4182.  
  4183.     The amount of money you start with. In an easy game, you start with 
  4184.     $20,000. A medium game gives you $10,000. In a hard game, you start 
  4185.     $10,000 in debt, with a bond issue to pay back when you can and interest 
  4186.     to pay every year.
  4187.  
  4188.     The national financial model. Your city is located somewhere in SimNation. 
  4189.     The growth of your city depends on its surroundings - rich, financially 
  4190.     healthy neighbors are good customers for your industrial products and, 
  4191.     bring their money with them when they visit your tourist attractions. In 
  4192.     easy games, SimNation is in a boom cycle. In medium games, the national 
  4193.     economy is stable. For hard games, SimNation is in a recession.
  4194.  
  4195.     The external industrial product demand. The easier the game, the more 
  4196.     demand for the products that your city's industries can produce.
  4197.  
  4198.     The propensity for disaster. The harder the game, the more likely is it 
  4199.     that your city will be host to a disaster. Choosing No Disasters in the 
  4200.     Disasters menu prevents disasters at all difficulty levels.
  4201.  
  4202. THE EFFECT OF TIME   
  4203.  
  4204.    When you start a new city, you can choose between 1900, 1950,
  4205.    2000 and 2050 for its founding year. And as time goes by, things
  4206.    change, including:
  4207.  
  4208.     The avallable technology. The technology levels in SimCity 2000
  4209.     roughly follow reality, give or take a few years. (Except for the
  4210.     future stuff, which is just guessing, so don't come to us in 2050 and
  4211.     complain that we don't have fusion power yet.) Inventions that
  4212.     give you access to new technology are announced in newspaper
  4213.     headlines.
  4214.  
  4215.  
  4216.  
  4217. Page 97  SimCity 2000 - Reference
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221.  
  4222.     The national financial model. Since the national and world population is 
  4223.     larger now than it was in 1900, there are more potential citizens and 
  4224.     more potential customers. External demand increases with time. It is 
  4225.     easier to build a bigger city in 2000 than it is in 1900.
  4226.  
  4227.     The per capita (per zone) power consumption. In 1900 there aren't many 
  4228.     ways for the average citizen to squander energy. Then, starting around 
  4229.     1930, with the advent of muscle cars and electric-powered everything and 
  4230.     lots of electronic toys, power consumption zooms, peaking around 1970. 
  4231.     From 1970 to 2000, because of both conservation practices and more 
  4232.     efficient gadgetry, per capita power use sinks and levels off. This 
  4233.     energy effect in SimCity 2000 is subtle, but can be affected by passing 
  4234.     the energy conservation ordinance in the Ordinance window.
  4235.  
  4236. SCENARIOS   
  4237.    
  4238.    SimCity 2000 scenarios are special cities with problems, included both to 
  4239.    provide a number of gaming challenges and to help you better design your 
  4240.    own cities by seeing the mistakes and problems other cities have faced.
  4241.  
  4242.    Scenario cities are all in separate files, and are read into the game
  4243.    when you load them. Additional scenarios can be added later.
  4244.  
  4245.    Each Scenario includes:
  4246.  
  4247.       ú  A pre-built city
  4248.  
  4249.       ú  A problem to solve or disaster to face
  4250.  
  4251.       ú  A goal to reach
  4252.      
  4253.       ú  A time limit to reach the goal
  4254.  
  4255.    If you reach the goal within the time limit, you win the scenario, you're 
  4256.    given the key to the city, and you can continue to rule the city. If you 
  4257.    don't reach the goal within the time limit, you're kicked out of town.
  4258.  
  4259.  
  4260.  
  4261. Page 98  SimCity 2000 - Reference
  4262.  
  4263.  
  4264.  
  4265.  
  4266.    Typical goals include:
  4267.       ú  Reaching a population level
  4268.       ú  Reaching a financial goal
  4269.       ú  Rebuilding your industry
  4270.       ú  Reducing crime, pollution or traffic
  4271.  
  4272. ZONES
  4273.  
  4274.    One of your primary functions as city planner is zoning-deciding what 
  4275.    types of buildings go where. Good zoning allows all city functions to be 
  4276.    accessed by all citizens, and sets the feel and flow of life in the city. 
  4277.    All zones in SimCity 2000 can be decreed to be either light-density (low 
  4278.    population) or dense (high population).
  4279.  
  4280.    As you zone areas, the empty zones are shown in colors so you can easily 
  4281.    keep track of them. You can turn on and off the display of empty zones in 
  4282.    the underground view with the Show Zones button in the City toolbar.
  4283.  
  4284.    There are three basic zones in SimCity 2000: residential, commercial and 
  4285.    industrial.
  4286.  
  4287.       ú  Residential zones, shown in green, are places where Sims live.
  4288.      They include everything from luxury homes to slums.
  4289.  
  4290.       ú  Commercial zones, shown in blue, are the shops, stores and offices 
  4291.      of the city.
  4292.  
  4293.       ú  Industrial zones, shown in yellow, are the factories and 
  4294.      manufacturing centers of the city.
  4295.  
  4296.    Zones can be almost any shape or size that can be made out of squares or 
  4297.    rectangles. If you zone over an area that is already zoned, you will be 
  4298.    charged for rezoning only if you change the type of zone or the density. 
  4299.    You won't be charged for zoning light residential over an existing light 
  4300.    residential area, but you will be charged if you zone dense residential 
  4301.    (or light or dense industrial or commercial) over light residential.
  4302.  
  4303.    To remove zoning from an area without rezoning, use the D&zone
  4304.    function of the Bulldozer tool in the City toolbar.
  4305.  
  4306.  
  4307.  
  4308. Page 99  SimCity 2000 - Reference
  4309.  
  4310.  
  4311.  
  4312.  
  4313.    Sims only build in zoned areas. You, as mayor, can build elements of the 
  4314.    city infrastructure (roads, rails, power lines, power plants, etc.), city 
  4315.    services (police and fire stations, etc.) and other public places (parks, 
  4316.    zoos, museums, libraries, schools, etc.) either in zoned or unzoned areas.
  4317.  
  4318.    Zones grow and decay as Sims move in and out of individual buildings, 
  4319.    zones or the city. Depending on the times, the economy and your design 
  4320.    skills, booming, bustling zones may be abandoned, or empty zones may 
  4321.    suddenly become prime real estate and suddenly grow into a city center.
  4322.  
  4323. SPECIALIZED ZONES
  4324.  
  4325.    Seaports and airports are actually special-purpose zones. They are placed 
  4326.    and sized like the basic (residential, commercial and industrial) zones 
  4327.    and they needn't be placed in existing zones. Military bases are also 
  4328.    specialized zones, but they are automatically placed by the simulation.
  4329.  
  4330. NON-ZONES
  4331.  
  4332.    Roads, rails, stations, depots, and cityowned buildings like power plants 
  4333.    and police stations don't need to be placed in zones. In fact, when you 
  4334.    place them in a zone, they de-zone that land. For example, if you place a 
  4335.    road across a zone, then remove it with a bulldozer, the newly exposed 
  4336.    land will be unzoned. You can save a lot of zoning money by leaving spaces 
  4337.    between them for roads and rails and keeping your power plants, stations, 
  4338.    depots and departments out of zoned areas.
  4339.  
  4340. COMMERCE
  4341.  
  4342.    Commerce is primarily trade within your city. It is slow in a small city, 
  4343.    since your internal market is small. Commerce remains a much less 
  4344.    important aspect of a city until it reaches a population of about 100,000, 
  4345.    where income from commerce catches up with industry. As your population 
  4346.    grows beyond that, your city may become primarily a commercial center. It 
  4347.    will become more and more independent, relying less and less on the 
  4348.    external market, but you'll always need at least some industry for a 
  4349.    well-balanced city.
  4350.  
  4351.  
  4352.  
  4353. Page 100  SimCity 2000 - Reference
  4354.  
  4355.  
  4356.  
  4357.  
  4358.    Commercial zones develop better and faster near the city center. Airports 
  4359.    provide a big boost to your city's commerce once your city reaches a 
  4360.    population of at least 20,000.
  4361.  
  4362. INDUSTRY
  4363.  
  4364.    Industry is the manufacture of goods and services to sell. You can sell 
  4365.    both to the internal market (within your city) and the external market 
  4366.    (outside your city).
  4367.  
  4368.    Industry is the lifeblood of a small city, and is much more important 
  4369.    than commerce while your population is small. When a city is small, there 
  4370.    aren't enough customers in it to support itself. You have to manufacture 
  4371.    things to sell to the external market and bring in more cash and people. 
  4372.    In fact, industry can be thought of as the reason to start a new city.
  4373.  
  4374.    Industry is a primary source of employment in your city. It is also the 
  4375.    primary source of pollution. Industrial areas tend towards low land value 
  4376.    and high crime.
  4377.  
  4378.    The Industry window is an important tool if you want to control the 
  4379.    direction of industry in your city. It gives you a readout of the current 
  4380.    distribution of industries in your city, as well as the external demand 
  4381.    for the products of the various industries. It also lets you set different 
  4382.    tax levels for different industries to encourage the ones you want and 
  4383.    discourage those you don't. You may want to discourage an industry that 
  4384.    causes a lot of pollution. You may want to encourage a small industry 
  4385.    that you think may be about to boom.
  4386.  
  4387.    When you create an industrial zone, the Sims tend to build the industries 
  4388.    that are in highest demand. The demand for different industries is related 
  4389.    to the era. For example, in 1960, the electronics industry isn't nearly as 
  4390.    important, or in as much demand as in 1990.
  4391.  
  4392.  
  4393.  
  4394. Page 101  SimCity 2000 - Reference
  4395.  
  4396.  
  4397.  
  4398.  
  4399.    A forward-thinking mayor in 1930 just may believe that there is a big 
  4400.    future in that upstart, tiny electronics industry. Since it is in low 
  4401.    demand, the Sims won't invest in it - unless their mayor gives them a tax 
  4402.    incentive. So the mayor lowers the tax on the electronics industry and it 
  4403.    begins to grow. Thirty years later it begins to bloom, then boom. That's 
  4404.    when the mayor raises the taxes and makes a fortune for the city - while 
  4405.    securing lots of jobs in a high-tech, still-growing industry.
  4406.  
  4407.    Another forward-thinking mayor whose city is almost entirely supported by 
  4408.    one industry, say automotive, may want to diversify before the market 
  4409.    crashes and the city becomes a ghost town.
  4410.  
  4411.    And yet another forward-thinking mayor may realize that the new high-tech 
  4412.    industries won't thrive without an educated population, and will make sure 
  4413.    to provide schools, colleges and other educational institutions.
  4414.  
  4415.    Many aspects of city design affect industry. The presence of hospitals can 
  4416.    give a boost to the petrochemical industry (pharmaceuticals). The presence 
  4417.    or lack of seaports can help or hinder heavy manufacturing like steel, 
  4418.    mining, and automotive. The presence or lack of a good highway and/or rail 
  4419.    system can also affect heavy industry's development. City ordinances can 
  4420.    also hinder or help various industries.
  4421.  
  4422. POWER
  4423.  
  4424.    Yes, cities existed before electricity, but not in SimCity 2000. Sims are 
  4425.    electronic life-forms and can't exist without it.
  4426.  
  4427.    All zones need power to develop - except for military bases. Power lines 
  4428.    transfer power between power plants and zones and between non-adjacent 
  4429.    zones. Power isn't transferred through adjacent zones or through roads or 
  4430.    rails that divide zones without power lines.
  4431.  
  4432.    Tiles with power lines consume power. If you place too many power lines 
  4433.    you waste a lot of power.
  4434.  
  4435.  
  4436.  
  4437. Page 102  SimCity 2000 - Reference
  4438.  
  4439.  
  4440.  
  4441.  
  4442.    The types of power sources available are timedependent. You can't build a 
  4443.    nuclear power plant in 1900. As new technology becomes available, it will 
  4444.    be announced in the newspapers. All power plants are introduced when they 
  4445.    become coefficient - no early, flaky experimental models in this game. 
  4446.    Some of SimCity 2000's power sources do not yet exist in the real world. 
  4447.    We've made some rough predictions as to when they'll be available and put 
  4448.    them into the game. If our predictions are off, sorry - we specialize in 
  4449.    simulation, not real stuff. You can mix and match the types of power 
  4450.    plants in a single city.
  4451.  
  4452.    All power plants have a 50-year life span, after which they collapse. When 
  4453.    they collapse, they don't cause fires or leak radiation, they just stop 
  4454.    working, and you have to rebuild them (and pay for them all over again). 
  4455.    You'll receive warnings about aging power plants in the newspapers, and 
  4456.    the Query tool will give your plants' exact ages.
  4457.  
  4458.    If you have the No Disasters setting activated (in the Disasters menu), 
  4459.    then plants won't collapse. They'll be automatically rebuilt and you'll 
  4460.    be charged. If you don't have the cash to rebuild them, then they'll 
  4461.    collapse and you'll be out of power and out of luck. So save up cash for 
  4462.    power plant replacement or be ready to issue a bond.
  4463.  
  4464.    Power is measured in megawatts (Mw). Developed areas require on the 
  4465.    average one Mw for three occupied tiles. The exact power consumption 
  4466.    varies with time, population density and an occasional city ordinance. 
  4467.    Connecting too many buildings to a power source results in brownouts.
  4468.  
  4469.  
  4470.  
  4471. Page 103  SimCity 2000 - Reference
  4472.  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.    Here is a table comparing the different power plants. The years are +/- 
  4477.    10 years.
  4478.  
  4479.          Type           Year   Mw      Cost    Cost
  4480.                 Avail                 per Mw
  4481.          Coal           1900   200    $4,000    $20
  4482.          Hydroelectric  1900    20      $400    $20
  4483.          Oil            1900   220    $6,600    $30
  4484.          Gas            1950    50    $2,000    $40
  4485.          Nuclear        1955   500   $15,000    $30
  4486.          Wind           1980     4      $100    $25
  4487.          Solar          1990    50    $1,300    $26
  4488.          Microwave      2020  1600   $28,000  $17.5
  4489.          Fusion         2050  2500   $40,000    $16
  4490.  
  4491.    Coal power is always available, even in 1900, and is fairly efficient,
  4492.    but is the worst polluter.
  4493.  
  4494.    Hydroelectric power is always available, even in 1900, is fairly 
  4495.    efficient, and doesn't pollute. Hydroelectric dams can only be placed on 
  4496.    falling water.
  4497.  
  4498.    Oil power is always available, even in 1900, and pollutes about half as 
  4499.    much as coal.
  4500.  
  4501.    Gas power pollutes even less than oil, but is very inefficient.
  4502.  
  4503.    Nuclear power is expensive to build and not too efficient, but it puts 
  4504.    out a lot of power. There is also the risk of a meltdown disaster. 
  4505.    Nuclear power plants are unavailable if you declare your city a nuclear-
  4506.    free zone.
  4507.  
  4508.    Wind power is fairly efficient and very clean, but puts out very little 
  4509.    power, so you'll need a lot of wind generators to produce serious wattage. 
  4510.    Wind power is also subject to the whims of the weather. There is more 
  4511.    wind at higher altitudes.
  4512.  
  4513.  
  4514.  
  4515. Page 104  SimCity 2000 - Reference
  4516.  
  4517.  
  4518.  
  4519.  
  4520.    Solar power is non-polluting and fairly efficient, but has a low output 
  4521.    and is unreliable - very little power is produced when it's cloudy or 
  4522.    foggy. A combination of solar and wind power plants can produce a stable 
  4523.    energy flow since one generally thrives while the other snoozes.
  4524.  
  4525.    Microwave power is actually solar power collected by an orbiting satellite 
  4526.    and beamed down to a microwave collector disk. It is very efficient and 
  4527.    produces a massive amount of power, but is very expensive to "get off the 
  4528.    ground," and once in a while the energy beam from the satellite misses the 
  4529.    dish. Oops.
  4530.  
  4531.    Fusion power is very clean and reliable. It is the most efficient power 
  4532.    source and produces enough power to run a city half the size of your 
  4533.    entire city limits. It is very safe, with no radiation leakage or 
  4534.    meltdowns. But it costs a whole heck of a lot of money.
  4535.  
  4536. TRANSPORTATION
  4537.  
  4538.    People gotta move. Sims gotta move. Products, delivery trucks, 
  4539.    construction materials and all kinds of things need to be moved around 
  4540.    the city. Transportation is the city's circulation system. Sims won't 
  4541.    start developing a zone or building any buildings until there is access 
  4542.    to some sort of transportation system.
  4543.  
  4544.    It not only costs money to build your transportation system, but there is 
  4545.    a yearly maintenance fee, found in the Budget window. By examining the 
  4546.    Transit Authority books, you can set separate funding levels for roads, 
  4547.    highways, rails, subways, bridges and tunnels.
  4548.  
  4549.    The most basic transpoftation system consists of roads. Sims won't build 
  4550.    buildings that are more than three tiles from a road (or other 
  4551.    transportation system), so if you're after density, the largest area that 
  4552.    will fully develop is a 6 x 6 square surrounded by road. If you're more 
  4553.    interested in aesthetics, then you can make larger squares or rectangles 
  4554.    and put parks or forests in the undeveloped center.
  4555.  
  4556.  
  4557.  
  4558. Page 105  SimCity 2000 - Reference
  4559.  
  4560.  
  4561.  
  4562.  
  4563.    Tunnels allow roads to run through mountains instead of going around them. 
  4564.    They can be a real convenience, but they can also be expensive. They cost 
  4565.    more to build than roads, and their yearly maintenance is higher. Tunnels 
  4566.    can't cross each other, even at different altitudes.
  4567.  
  4568.    When roads carry up to 44 cars per minute, it is considered to be
  4569.    "no traffic." From 44 to 88 cars per minute is light traffic, and above
  4570.    that is heavy traffic. Watch the newspapers for traffic-related
  4571.    stories and check the traffic map in the Map window to find
  4572.    trouble spots. In addition to causing traffic, roads or the cars on
  4573.    them are a major source of pollution in your city.
  4574.  
  4575.    Once your roads are overloaded, you have a number of options, depending 
  4576.    on the year in your city. In 1900 your only transportation options are 
  4577.    roads, tunnels, rails and rail depots. Other options become available as 
  4578.    new technologies develop. Watch the newspapers for inventions that give 
  4579.    you access to new forms of transportation.                           
  4580.  
  4581.    These are the years, +/-1 0 years, when different forms of transportation 
  4582.    become available:
  4583.  
  4584.        1910    Subways and subway stations
  4585.        1920    Buses and bus depots
  4586.        1930    Highways and onramps
  4587.  
  4588.    Buses allow roads to carry more people than roads alone without generating 
  4589.    problem traffic. To start a bus line, you need at least one bus depot. 
  4590.    Buses leave the depot and let passengers on and off all along the way. 
  4591.    There are no animated buses, so the visible effect of a bus depot is a 
  4592.    lowering of traffic near the depot. Bus depots must be adjacent to roads. 
  4593.    If they are adjacent to onramps or highways but, not a road, they won't be 
  4594.    effective. Buses are a more efficient use of gasoline than cars, so they 
  4595.    produce much less pollution per passenger. Pollution levels are slightly 
  4596.    but noticeably lower around effective bus depots.
  4597.  
  4598.  
  4599.  
  4600. Page 106  SimCity 2000 - Reference
  4601.  
  4602.  
  4603.  
  4604.  
  4605.    Highways are basically two roads, one in each direction, so they are 
  4606.    capable of carrying twice as many cars as a road. In addition, because 
  4607.    they can travel at a higher speed on a highway, Sims will commute farther 
  4608.    on a highway than on a road-up to three times as far. You must provide 
  4609.    onramps everywhere you want to let Sims enter or exit the highway. Sims 
  4610.    can't travel back and forth between zones and onramps without roads. A 
  4611.    highway system is an extension of a road system, not a replacement.
  4612.  
  4613.    Rails are the paths your trains follow. Sims can only get on or off 
  4614.    trains at rail depots. Depots must be adjacent to rails, and you need at 
  4615.    least two for a working rail line. Rails can carry many more commuters 
  4616.    than roads, plus they are a big boost to heavy industry, allowing 
  4617.    shipping of goods and raw materials around the city. Since trains go 
  4618.    faster than cars on city streets, Sims will commute farther by train than 
  4619.    by car. Compared with cars, trains produce almost no pollution.
  4620.  
  4621.    Subways are underground rail systems, but are primarily for passengers, 
  4622.    and less for the shipping of goods and raw materials. They can be 
  4623.    connected directly to rail lines for a continuous flow of train cars. 
  4624.    Passengers can only get on and off subways at subway stations. The 
  4625.    advantage of subways over other transportation systems is that they are 
  4626.    mostly underground. They don't take up valuable real estate. And if you 
  4627.    want to add rails to an already developed city, you'll have to tear down 
  4628.    a lot of buildings for the rails themselves as well as the large depots. 
  4629.    Subways only require small (1 tile) access ways above ground, so they can 
  4630.    be added to a city without calling in the wrecking crew. The disadvan-
  4631.    tage of a subway system is that its very expensive to build and maintain. 
  4632.    Subways produce almost no pollution.
  4633.  
  4634.    When simulating traffic, SimCity 2000 doesn't really simulate every Sim 
  4635.    in your city going to work and back and to the store and back and to 
  4636.    school and back and to the pub and back and everywhere else they go. With 
  4637.    thousands or millions of citizens this would take forever to simulate. 
  4638.    The way the traffic model works is a process called "trip generation" and
  4639.  
  4640.  
  4641.  
  4642. Page 107  SimCity 2000 - Reference
  4643.  
  4644.    
  4645.    
  4646.    
  4647.    works on a building-by-building basis. It also works on the assumption 
  4648.    that most trips will be from one type of zone to another.
  4649.  
  4650.    For each building in each zone, the simulator generates trips to both of 
  4651.    the other types of zones. If the starting building is a house in a 
  4652.    residential zone, the simulation will search out a path to a commercial 
  4653.    zone and back, and to an industrial zone and back. It tries to avoid 
  4654.    heavy traffic areas, and if it bumps into mass transit, there is a 50/50 
  4655.    chance it will take it.
  4656.  
  4657.    There is a time limit for each trip, and if the time runs out before 
  4658.    reaching a zone, then the trip is a failure. The time limit is stable, 
  4659.    but the allowable distance to the destination depends on the mode of 
  4660.    transport. Since highways, rails and subways travel faster than cars on 
  4661.    regular roads, the simulation can go up to three times as far while 
  4662.    looking for a destination zone.
  4663.  
  4664.    If a failed trip involves mass transit, then the next time that same
  4665.    building is checked, it won't even try that same type of mass transit.
  4666.  
  4667.    So the amount of traffic alleviated by mass transit depends on two
  4668.    things:
  4669.       
  4670.       1.      The whims of the Sims - that 50/50 chance.
  4671.       2.      Your city's design - if the bus or train won't get the Sims
  4672.           where they want to go, they'll drive.
  4673.  
  4674.    A bad mass transit system is worse than none at all, because it
  4675.    won't get used. To promote the use of mass transit as much as
  4676.    possible:
  4677.    
  4678.    1.      Put bus or rail depots or subway stations near busy intersec-
  4679.        tions.
  4680.    2.      Make sure that mass transit lines travel through different
  4681.        types of zones. A bus line that stays in a residential zone won't
  4682.        have much business.
  4683.  
  4684.  
  4685.  
  4686. Page 108  SimCity 2000 - Reference
  4687.  
  4688.  
  4689.  
  4690.  
  4691. PORTS
  4692.  
  4693.    Airports and seaports are specialized zones. Placing them in areas that 
  4694.    are already zoned is a waste of your funds. An airport's  primary effect 
  4695.    is to boost commerce. Seaports boost industry. Neither type of port is 
  4696.    necessary (or affordable) in a very small city.
  4697.  
  4698.    Once your city starts to grow, your citiSims will let you know when they 
  4699.    want ports. The bigger the city, the bigger the ports it will require. 
  4700.    Since you can make ports any size you want, and they're very expensive, 
  4701.    start small - but leave open space for later expansion. When the city 
  4702.    outgrows your small ports, the Sims will let you know when it's time to 
  4703.    expand. But if you notice your commercial or industrial zones' growth 
  4704.    rate slowing down, you may want to add ports before your Sims ask for 
  4705.    them.
  4706.  
  4707.    Both types of ports produce pollution, but airports pollute more.
  4708.  
  4709. TREES
  4710.  
  4711.    Trees and forests add beauty to your city and its surroundings, and 
  4712.    improve property values. They are flammable and can help fires spread.
  4713.  
  4714. WATER
  4715.  
  4716.    Lakes, rivers and oceans are sources of drinking water for your city. 
  4717.    They also provide recreational areas and tourist attractions, and improve 
  4718.    land value.
  4719.  
  4720.    You can add as much water to your city as you want in Terrain-Editing 
  4721.    mode, but once you start a city, it is very expensive, so plan ahead.
  4722.  
  4723.    Seaports must be on a river or the ocean to be effective, and marinas in 
  4724.    the desert are no fun at all.
  4725.  
  4726.  
  4727.  
  4728. Page 109  SimCity 2000 - Reference
  4729.  
  4730.  
  4731.  
  4732.  
  4733.    You can build a city without any water system at all, but the population 
  4734.    won't grow very dense. A basic water system consists of pumps and pipes. 
  4735.    When Sims build buildings, they put in the underground plumbing. All you 
  4736.    have to do is add the water mains to connect the buildings to the system 
  4737.    and supply the water.
  4738.  
  4739.    Parts of the water system that are properly supplied with water are 
  4740.    animated in light and dark blue. Areas that aren't animated either aren't 
  4741.    hooked up or your water source is too small for the population.
  4742.  
  4743.    Water pumps, when placed away from fresh water act as wells. The amount
  4744.    of water they provide depends on your city's water table and the season. 
  4745.    Water pumps placed right next to fresh water (lakes or streams) produce 
  4746.    about three times as much as a well on dry land. A pump placed next to 
  4747.    salt water (coastline) acts just like a well away from water. To get 
  4748.    drinking water from a coastline you need a desalinization plant, which is 
  4749.    expensive, but sometimes necessary. Desalinization plants produce twice as
  4750.    much water as a water pump near a river.
  4751.  
  4752.    Since the amount of water varies with the season, you may end up with 
  4753.    shortages during the dry months. Water tanks store water during the wet 
  4754.    season so you don't run low in dry times. Another way to prevent droughts 
  4755.    is to build a treatment plant to clean and recycle your water.
  4756.  
  4757. RECREATIONAL FACILITIES AND OPEN SPACES   
  4758.    
  4759.    Open spaces, whether they are undeveloped greenbelts or manicured 
  4760.    recreational facilities, are important to a city, both aesthetically and 
  4761.    psychologically. Besides adding land value, trees, forests and open space 
  4762.    give a city a better feel, an openness that makes citizens feel 
  4763.    comfortable and encourages new residents.
  4764.  
  4765.    As your population rises, your Sims will start demanding recreational 
  4766.    facilities. The developed recreation facilities that are available in 
  4767.    SimCity 2000 are small parks, big parks, zoos, stadiums and marinas.
  4768.  
  4769.  
  4770.  
  4771. Page 110  SimCity 2000 - Reference
  4772.  
  4773.  
  4774.  
  4775.  
  4776.    Recreational facilities are primarily for your city's residents, 
  4777.    increasing land value and promoting residential zone growth, but they 
  4778.    also influence tourism. Small parks increase land value about the same 
  4779.    amount as trees, and big parks increase it twice as much. Marinas, zoos 
  4780.    and stadiums are a big boost for residential growth.
  4781.  
  4782. THE CLIMATE
  4783.  
  4784.    Even though you don't see the seasons change or the rains fall, and you 
  4785.    don't feel the wind blow (other than an occasional tornado or hurricane), 
  4786.    there is a climate model in SimCity 2000 that affects your city. Weather 
  4787.    reports are available in the newspapers.
  4788.  
  4789.    Weather trends are generated on a monthly basis, when the simulation 
  4790.    looks at the current trend and the season and throws in a certain 
  4791.    weighted random element and decides the next trend. The different trends 
  4792.    are: cold, clear, hot, foggy, chilly, overcast, snowy, rainy, windy, 
  4793.    blizzard, hurricane and tornado. Blizzard, hurricane and tornado are the 
  4794.    least likely to occur.
  4795.  
  4796.    Each trend has a temperature, a wind and a humidity element. In general, 
  4797.    temperature affects the water supply, the availability of solar power, 
  4798.    and the likelihood of fires and riots; wind affects the availability of 
  4799.    wind power, and humidity affects the water supply. These effects combine 
  4800.    in various ways in the various trends.
  4801.  
  4802. Page 111  SimCity 2000 - Reference
  4803.  
  4804.    Pollution as shown in the maps and graphs is a general overall level 
  4805.    combining air, water and noise pollution. The biggest polluters in your 
  4806.    city are automobiles, then industry and some types of power plants.
  4807.  
  4808.    The main things you can do to keep pollution down in your city are to 
  4809.    provide good mass transit, opt for low- or non-polluting power sources, 
  4810.    and promote low- and non-polluting industries through tax incentives.
  4811.  
  4812.  
  4813.  
  4814. Page 111  SimCity 2000 - Reference
  4815.  
  4816.  
  4817.  
  4818.  
  4819. REWARDS
  4820.    
  4821.    So you're a great mayor. So you build a great city with the power of your 
  4822.    mind and the sweat of your mouse-finger. So your citiSims love you. So 
  4823.    what? Where are the perks?
  4824.  
  4825.    That's where the rewards come in. For the most part the rewards are more 
  4826.    for the city than for you personally. Some say that the art and the 
  4827.    artist are one, so a reward for your city - your creation - is a reward 
  4828.    for you. Others say, "Give me the cash." In any event, there are at least 
  4829.    a couple rewards that should give your ego a boost.
  4830.  
  4831.    Rewards are based on population. As you reach various population levels, 
  4832.    you will be notified that a reward is available in a newspaper article 
  4833.    and the offering will appear in the submenu under the Rewards button in 
  4834.    the City toolbar.
  4835.  
  4836.    At population:  You get:
  4837.  
  4838.     2,000      A mayor's house
  4839.  
  4840.        10,000      City Hall
  4841.  
  4842.        30,000      Something cool that will boost your ego
  4843.  
  4844.  
  4845.    When your population reaches 60,000, the military asks you if you want a 
  4846.    military base in your city. The pros and cons of military bases are 
  4847.    covered later in this manual.
  4848.  
  4849.    As your city grows, there will be other things that you'll just have to 
  4850.    find out for yourself, because I won't tell you. Well, OK. I'll tell you 
  4851.    one more: Arcologies at a population of 120,000.
  4852.  
  4853.    Arcologies are huge, tall, dense cities-in-a-building. They are like a 
  4854.    very dense combination residential, commercial and industrial zone. 
  4855.    Arcologies are a way to help your population zoom from mere hundreds of 
  4856.    thousands to millions, expanding your tax base. There are four different 
  4857.    arcologies, designed in 2000, 2050, 2100 and 2150. Even if you have a 
  4858.    huge population, you can't build an arcology until it's ready.
  4859.  
  4860.  
  4861.  
  4862. Page 112  SimCity 2000 - Reference
  4863.  
  4864.  
  4865.  
  4866.  
  4867.    Arcologies also spur the growth of nearby residential, commercial and 
  4868.    industrial zones. Even though they are theoretically totally contained 
  4869.    cities, people who live inside will come out to shop and see the sights, 
  4870.    and may even work outside. Others may live outside and work inside.
  4871.  
  4872.    They look cool too. Unfortunately, arcologies have all the problems of an 
  4873.    extremely dense city: lots of crime, pollution and traffic. Technically, 
  4874.    arcologies have their own internal police force and traffic system, but 
  4875.    there is always an overspill of criminals, travelers and fun-seekers. 
  4876.    Make sure you have police coverage near arcologies and that there is 
  4877.    ample public transportation surrounding them.
  4878.  
  4879. MILITARY BASES   
  4880.    
  4881.    When your population reaches 60,000, the government will ask if you will 
  4882.    grant land for a military base. Depending on the base and your plans for 
  4883.    your city, this can be a good thing or a bad thing.
  4884.  
  4885.    When you grant land to the military, you don't choose what type of base 
  4886.    you get or where it goes-the government does. The types of bases are: 
  4887.    army, navy, air force, and missile silos. If your city is on the coast, 
  4888.    the odds are that you will get a naval base. If you don't get a naval 
  4889.    base, then if your city is fairly flat, you'll most likely get an air 
  4890.    force base, and if it is fairly hilly, you'll get an army base. If it's 
  4891.    very hilly, you'll probably get missile silos.
  4892.  
  4893.    The good parts about a military base are that it gives a boost to your 
  4894.    local commerce both by bringing in extra customers for the stores and 
  4895.    services in your city, and by supplying civilian jobs. The presence of 
  4896.    a military base (other than missile silos) also has a deterrent effect on 
  4897.    the monster, and may encourage it to leave sooner. During an emergency, 
  4898.    you may also be able to deploy military troops to aid your fire and 
  4899.    police departments with the Emergency button.
  4900.  
  4901.  
  4902.  
  4903. Page 113  SimCity 2000 - Reference
  4904.  
  4905.  
  4906.  
  4907.  
  4908.    The bad parts of a military base are a possible increase in crime (wild 
  4909.    times on shore leave and civilian crooks preying on soldiers) and traffic 
  4910.    congestion.
  4911.  
  4912.    Missile silos are the least desirable base, since they don't have a big 
  4913.    enough staff to have an effect on your economy and they're useless 
  4914.    against monsters - these missiles would do more damage to your city than 
  4915.    to the monster. Even if your city is a nuclear-free zone, you risk getting 
  4916.    missile silos if you agree to a military base.
  4917.  
  4918. EDUCATION
  4919.  
  4920.    Education in SimCity 2000 is expressed as an Educational Quotient, or EQ. 
  4921.    The higher the EQ, the more educated your population is. You can see a 
  4922.    readout of your citiSims' EQ in the population window. EQs range from 
  4923.    zero (brain dead) to 150. The equivalent of a high school education is an 
  4924.    EQ of 90. A four-year college degree is an EQ of about 140. The 
  4925.    SimNational average EQ is 100.
  4926.  
  4927.    A high EQ is a source of pride to your citizens. It makes your city a 
  4928.    more attractive place to raise their children. It also attracts high-tech 
  4929.    industry. A low EQ is a source of embarrassment and causes insulting 
  4930.    stories to appear in your local (and unread) newspaper. A city with a low 
  4931.    EQ has a higher likelihood of both unemployment and rioting.
  4932.  
  4933.    When you start a new city, the Sims who move in and start their new lives 
  4934.    are at least somewhat educated, so you don't have to build schools right 
  4935.    away. But don't wait too long, or your settlers' children will be 
  4936.    ignorant.
  4937.  
  4938.    If you have no schools or colleges, then education consists solely of 
  4939.    verbal lore passed down from generation to generation, and children will 
  4940.    only achieve about 20% of their parents' EQ.
  4941.  
  4942.    Schools each service a population up to about 15,000, depending on the 
  4943.    age distribution of your citizens. Enough schools with full funding can 
  4944.    increase your city's EQ up to 90 over a period of years.
  4945.  
  4946.  
  4947.  
  4948. Page 114  SimCity 2000 - Reference
  4949.  
  4950.  
  4951.  
  4952.  
  4953.    Colleges each service a population of up to 50,000, and can eventually 
  4954.    increase your city's EQ to as much as 140, but only if you have enough 
  4955.    well-funded schools to prepare students for college.
  4956.  
  4957.    After Sims graduate high school or college, their EQ will slowly erode. 
  4958.    The presence of libraries and museums stops this erosion.
  4959.  
  4960.    All educational facilities raise the local land value, and require yearly 
  4961.    funding in the Budget window to remain effective.
  4962.  
  4963. CITY SERVICES
  4964.  
  4965.    City services consist of police and fire protection, hospitals and 
  4966.    prisons. All city services require yearly funding in the Budget window to 
  4967.    be fully effective. The locations and effective areas of city services 
  4968.    can be seen in the Map window.
  4969.  
  4970.    Police stations lower the crime rate and raise the land value in a radius 
  4971.    around each station. They have the most effect right near the station, 
  4972.    and less as distance from the station increases. The locations of police 
  4973.    stations, their coverage and the crime rate can be seen in the Map window 
  4974.    by using the submenu under the Crime button.
  4975.  
  4976.    Each police station has a small jail where prisoners are kept. As a city 
  4977.    grows and if crime runs rampant, the small jails will be so full and the 
  4978.    police will be spending so much time taking care of the prisoners that 
  4979.    their efficiency and area of coverage will go down. At this point you can 
  4980.    either build a lot more police stations or build a prison. In SimCity 
  4981.    2000, prisons raise the efficiency and effectiveness of your police 
  4982.    departments-but only if there is a lot of crime. Prisons are no help to 
  4983.    cities with low crime or small populations. If and when your prison gets 
  4984.    too full, the newspaper will let you know.
  4985.  
  4986.    The presence of fire stations makes fires go out sooner, helps prevent 
  4987.    fires from occurring in the first place, and raises land value. They have 
  4988.    the most effect near the station. The locations of fire stations and 
  4989.  
  4990.  
  4991.  
  4992. Page 115  SimCity 2000 - Reference
  4993.  
  4994.  
  4995.  
  4996.  
  4997.    their coverage can be seen in the Map window by using the submenu under 
  4998.    the City Services button.
  4999.  
  5000.    Hospitals keep your Sims healthy, fix them when they're broken, and raise 
  5001.    their Life Expectancy (LE). A fully funded hbspital can serve a population 
  5002.    of 25,000 Sims. You can see the effect of hospitals on your population's 
  5003.    LE in the population window. If you don't have a hospital, your city's LE 
  5004.    will slowly decline to about 35. If you have enough fully funded 
  5005.    hospitals the LE will slowly climb to 85. There are also city ordinances 
  5006.    (in the Ordinance window) that can have a positive effect on your city's 
  5007.    LE.
  5008.  
  5009. NEWSPAPERS
  5010.  
  5011.    Your city's newspapers are your link to your citizens. Reading them keeps 
  5012.    you informed, not only of current events, new inventions, city-
  5013.    development announcements and other important or disastrous occurrences, 
  5014.    but also of public-opinion polls. Watch your papers closely to see what is 
  5015.    important to your Sims.
  5016.  
  5017.    The newspapers change every month, so reading them all can be time 
  5018.    consuming - but useful. If you activate Subscription in the Newspaper 
  5019.    menu, your paper will be delivered twice a year. If you activate Extra!!! 
  5020.    in the Newspaper menu, then papers announcing important events-inventions 
  5021.    and rewards for city growth-will appear. Otherwise, you will have to open 
  5022.    the Newspaper menu and select the paper you want to read. Newspapers 
  5023.    announcing disasters will always appear.
  5024.  
  5025.    The different papers (once your city is big enough to have more than one) 
  5026.    will have different angles on stories, so you may want to read through 
  5027.    more than one.
  5028.  
  5029. INVENTIONS
  5030.  
  5031.    As time passes, things are invented. These inventions give you access to 
  5032.    new technologies that you can incorporate into your city. As the 
  5033.    technologies become available, new tools will appear in the submenus 
  5034.    under the buttons in the City toolbar. Inventions are announced in 
  5035.    newspaper Extra!!! editions.
  5036.  
  5037.  
  5038.  
  5039. Page 116  SimCity 2000 - Reference
  5040.  
  5041.  
  5042.  
  5043.  
  5044.    Here are the inventions and their approximate discovery dates, 
  5045.    +1-10 years.
  5046.  
  5047.     Subway systems          1910
  5048.     Buses and bus depots    1920
  5049.     Highways                1930
  5050.     Water treatment plants  1935
  5051.     Gas power plants        1950
  5052.     Nuclear power plants    1955
  5053.     Wind power plants       1980
  5054.     Solar power plants      1990
  5055.     Desalinization plants   1990
  5056.     Arcologies              2000, 2050, 2100, 2150
  5057.     Microwave power plants  2020
  5058.     Fusion power plants     2050
  5059.  
  5060.  
  5061.    SimCity 2000 is a very complex simulation. It is also in 256 colors. Both 
  5062.    these facts require a lot of computer power. The actual time it takes for 
  5063.    a year to pass in your city depends on a number of things, including:
  5064.  
  5065.       ú  The type of microprocessor in your computer. SimCity 2000
  5066.      runs on a wide variety of computers. The more powerful your
  5067.      microprocessor, the faster time will pass.
  5068.  
  5069.       ú  The microprocessor's clock speed. The faster the processor,
  5070.      the faster the simulation will run.
  5071.  
  5072.       ú  The resolution of your screen and the size of your monitor.
  5073.      Depending on your computer, you may be running SimCity 2000 
  5074.      in as low as 512 x 384 pixel resolution or as high as 1280
  5075.      x 1024 or more. The higher the resolution, the more dots
  5076.      SimCity 2000 has to draw on your screen, and the slower it will
  5077.      go. Of course the speed of your computer and your graphics
  5078.      card may make up for lost time.
  5079.  
  5080.       ú  The size of your city. The simulation model spends a lot more
  5081.      time and does a lot more calculations on tiles that are
  5082.      developed than on bare land tiles. In a busy city that fills the
  5083.      whole city limits, time will pass much, much slower than in a
  5084.      tiny town. 
  5085.  
  5086.  
  5087.  
  5088. Page 117  SimCity 2000 - Reference
  5089.  
  5090.      
  5091.    Ways to make the simulation go faster include:
  5092.  
  5093.       ú  Setting the speed to Cheetah in the Speed menu.
  5094.       
  5095.       ú  Keeping the City window small.
  5096.  
  5097.       ú  Keeping as few windows as possible open at a time.
  5098.  
  5099.       ú  Turning off both Subscription and Extra!!! in the Newspaper
  5100.      menu.
  5101.  
  5102.       ú  Turning off Music and Sound Effects (in the Options menu)
  5103.      helps a little.
  5104.  
  5105.    But then again, sometimes you don't want time to pass too fast,
  5106.    especially when disasters are sweeping through your city or when
  5107.    you are trying to keep your city center from decaying. In these
  5108.    times of need, you can always open the Speed menu and slow
  5109.    things down - or even stop them entirely.
  5110.  
  5111.  
  5112.  
  5113. Page 118  SimCity 2000 - Reference
  5114.  
  5115.  
  5116.  
  5117. STRATEGIES
  5118.  IN GENERAL
  5119.  
  5120.    The first thing to do is decide what kind of city you want to build. Once 
  5121.    you know what your long-term goals are, you can best plan your strategy.
  5122.  
  5123.    If you want to grow your population as large as possible, then zone 
  5124.    densely, keep control of crime, and watch the newspapers for public 
  5125.    opinion and important inventions. If you want to make a lot of money, 
  5126.    then tax your subjects until they scream and keep your spending to a 
  5127.    minimum. If you want to create a city that you'd like to live in, then 
  5128.    keep your eye on the newspapers for public opinion, and mentally put 
  5129.    yourself in your Sims' places.
  5130.  
  5131.    Once you start to build, stay small and go easy on the infrastructure. 
  5132.    Keep your costs down. You want to get out of the red and into the black 
  5133.    as soon as possible. Show a little patience and build up a good reserve 
  5134.    of funds.
  5135.  
  5136.    As you build, try not to make large, densely concentrated areas. The 
  5137.    denser the population of an area, the more pollution and the more crime 
  5138.    you have. Try to find a happy medium between suburban sprawl and 
  5139.    super-dense city.
  5140.  
  5141.    Remember that not only does it cost to build city infrastructure, but it 
  5142.    costs to maintain it.
  5143.  
  5144.    If you need to skimp on city services, go ahead, but keep your police 
  5145.    well-funded. If your town is small or you have a lot of police stations, 
  5146.    you may not need to keep them fully-funded, but be careful. Use the Query 
  5147.    tool in the City toolbar to see your police stations' effectiveness. If 
  5148.    the arrests are equal to the crimes, you can try lowering the funding for 
  5149.    a while. Once the arrests fall behind the crimes, add more funding or 
  5150.    more police stations. High crime destroys land value, chasing out some of 
  5151.    your population and lowering your tax income.
  5152.  
  5153.    Skimping on fire department funding is a little less drastic, but can be 
  5154.    dangerous. Do so at your Sims' risk. You can turn off disasters in the 
  5155.    Disasters menu-if you're a wimp.
  5156.  
  5157.  
  5158.  
  5159. Page 119  SimCity 2000 - Reference
  5160.  
  5161.  
  5162.  
  5163.  
  5164.    Try to maintain high land values to keep those property taxes coming in. 
  5165.    But be sure to zone for some lowcost housing, since all your Sims can't 
  5166.    afford to buy luxury homes on waterfront property.
  5167.  
  5168.    Remember that you have to replace your power plants every 50 years. 
  5169.    Buying the big expensive power plants is more efficient as far as cost 
  5170.    per megawatt, but only if your city is large enough to need all that 
  5171.    power.
  5172.  
  5173.    You need a good balance of the three basic zones, with the number of 
  5174.    tiles zoned residential approximately equal to the total tiles zoned 
  5175.    commercial and industrial. In a small city, you'll need more industrial 
  5176.    than commercial. You'll need equal numbers of each at a population of 
  5177.    about 100,000. Above that, lean more towards commercial. The Demand 
  5178.    Indicator in the City toolbar lets you know which zones you should be 
  5179.    adding.
  5180.  
  5181.    Try to work with the land instead of using brute force to overpower it. 
  5182.    You'll not only end up with a much more "organic" looking and feeling 
  5183.    city, but it'll save you a lot of money. Best yet, pick - or build - a 
  5184.    beautiful site for your city before you start to build.
  5185.  
  5186.    As for the actual layout of your city, maps of cities from all over the
  5187.    world are easily available. Start with your favorite city and improve on 
  5188.    it.
  5189.  
  5190.    Try the modular approach. First try to design a small, compact 
  5191.    "neighborhood," complete with all the zones, transportation and city 
  5192.    services you need, that runs very efficiently, or better yet, at a 
  5193.    profit. Then copy the pattern of that neighborhood all over the place. 
  5194.    Place them strategically so they can share the high-cost city items like 
  5195.    schools, colleges, museums and power plants.
  5196.  
  5197.    Above all, use your imagination.
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201. Page 120  SimCity 2000 - Reference
  5202.  
  5203.  
  5204.  
  5205.  
  5206. DEALING WITH DISASTERS
  5207.  
  5208.    Unless you have No Disasters set in the Disasters menu, disasters just 
  5209.    happen. The disasters that are connected with a scenario happen even when 
  5210.    you have disasters turned off. So there. If you're the adventurous type 
  5211.    (or just plain mean) you can set off your own disasters from the 
  5212.    Disasters menu and test your preparedness, your quick thinking and the 
  5213.    robustness of your city's design. Not all disasters are available in the 
  5214.    Disasters menu.
  5215.  
  5216.    Certain conditions in your city attract or discourage disasters, and 
  5217.    certain city events can even cause them. So, to a certain extent, you can 
  5218.    prepare for and even lessen the likelihood of disasters.
  5219.  
  5220.    In the event of a disaster, the first thing to do is stop any fires that
  5221.    you can. Next, rebuild the utilities, then the transportation system. Be 
  5222.    ready to jump on that Emergency button in the City toolbar. It will let 
  5223.    you deploy your fire, police and sometimes the military to areas of need, 
  5224.    but be careful where you put them. In general, firemen are good at 
  5225.    fighting fires, but can be wiped out by rioters; police are good at 
  5226.    controlling riots, but can get burnt up in a fire. Both fire and police 
  5227.    can handle the manual labor of building dams to help fight floods. If you 
  5228.    have a military base, you may have access to troops during an emergency. 
  5229.    Military troops are capable of anything police or firemen can do, just 
  5230.    not quite as specialized or effective.
  5231.  
  5232.    Where a disaster causes destruction in a zone, you must manually bulldoze 
  5233.    the rubble in Demolish/Clear mode before the zone will begin to rebuild.
  5234.  
  5235.    FIRES
  5236.     Fires are most likely to occur when the weather is hot and you don't 
  5237.     have good fire department coverage. Fires are also the byproducts of 
  5238.     other disasters including air crashes, riots and tornadoes. You can 
  5239.     fight fires by using the Emergency button in the City tool bar and 
  5240.     blocking their path with the Emergency Fire icons.  As tiles burn up,
  5241.  
  5242.  
  5243.  
  5244. Page 121  SimCity 2000 - Reference
  5245.  
  5246.  
  5247.  
  5248.  
  5249.     move in and surround the fires. Dispatching your police to the scene of 
  5250.     the fire can help keep cars and crowds away and let the firemen do their 
  5251.     jobs, but police can't fight fire. If you have the right kind of military 
  5252.     base, the Emergency button may give you access to military troops to help 
  5253.     fight fires.
  5254.  
  5255.    FLOODS
  5256.     Floods occur in the wet season, and can be the byproducts of hurricanes, 
  5257.     tidal waves or tornadoes. They are most likely to occur on the coastline, 
  5258.     but occasionally a river will flood. There's not much you can do once a 
  5259.     flood begins, but you can prepare for the worst. Floods only destroy 
  5260.     things at sea level. Your buildings that are even one tile up will 
  5261.     weather the storm. Since seaports must be at sea level, they are prime 
  5262.     targets for flood damage. If you have a river, try building your 
  5263.     seaports upriver, away from the coast. You can also use the Raise 
  5264.     Terrain mode of the Bulldozer tool to build protective dikes in areas 
  5265.     that you think might flood. You can try deploying your police and fire 
  5266.     departments with the Emergency tool to help build dams to hold back 
  5267.     floods. You might lose a few civil servants, but it should slow the 
  5268.     advance of the flood.
  5269.  
  5270.    RIOTS
  5271.     The main causes of riots are heat, high crime and unemployment. Riots 
  5272.     can also occur if your city has a long blackout. A good economy and a 
  5273.     low crime rate are the best ways to prevent riots. And keep your power 
  5274.     going. You can fight riots with the Emergency button and your police 
  5275.     departments the same way you'd fight a fire with your fire departments. 
  5276.     Fires are byproducts of riots.
  5277.  
  5278.    AIR CRASHES
  5279.     Sometimes planes or helicopters crash. Other than a smashed building 
  5280.     here and there, the main danger from an air crash is fire. Put out the 
  5281.     fire as quickly as you can, then hold an investigation and call it pilot 
  5282.     error. If a plane crashed at the airport, fire the air traffic 
  5283.     controller.
  5284.  
  5285.  
  5286.  
  5287. Page 122  SimCity 2000 - Reference
  5288.  
  5289.  
  5290.  
  5291.  
  5292.    TORNADOES AND HURRICANES
  5293.     Tornadoes and hurricanes occur because of climatic conditions, and 
  5294.     cannot be prevented. Keep an eye on the weather reports of high winds in 
  5295.     the newspaper and you might receive enough warning to reinforce your 
  5296.     police and fire departments in time. While they are very different in 
  5297.     the real world, as far as their effect in SimCity 2000 goes, they are 
  5298.     pretty much the same, except that tornadoes cause a narrow path of 
  5299.     destruction and hurricanes can really mess up the place.
  5300.  
  5301.    EARTHQUAKES
  5302.     Once again, there's nothing you can do to prevent them. All you can do 
  5303.     is treat the symptoms - and those are many. Earthquakes not only shake 
  5304.     down buildings and damage your city's infrastructure (roads, rails, 
  5305.     power lines, etc.), but cause fires, looting and riots. All you gotta 
  5306.     do is put out the fires, restore power and transport, control the mobs 
  5307.     and rebuild your city.
  5308.  
  5309.    NUCLEAR MELTDOWN
  5310.     If you have a nuclear power plant, there is a slight chance that it will 
  5311.     melt down. If it does, your city is in real trouble. There will be a big 
  5312.     explosion, fires will break out, and radiation will spread and 
  5313.     contaminate the surrounding land and water. The radiation lasts many 
  5314.     generations. Neither you nor your Sims can build on contaminated ground.
  5315.  
  5316.     Don't confuse the end of your power plants' workable life span with a 
  5317.     disaster. Even though your nuclear plants will stop working and blow up 
  5318.     after 50 years, there is no danger, other than from blackouts or 
  5319.     brownouts. This is just the plant wearing out, not blowing up, melting 
  5320.     down or leaking.
  5321.  
  5322.     Fusion plants don't melt down and don't leak radiation, only
  5323.     fission (standard nuclear) plants.
  5324.  
  5325.  
  5326.  
  5327. Page 123  SimCity 2000 - Reference
  5328.  
  5329.  
  5330.  
  5331.  
  5332.    OOPS
  5333.     The microwave power plant has its accidents, too. On occasion, the beam 
  5334.     of energy from the satellite misses the collector dish and causes some 
  5335.     inconvenient death and destruction. There's nothing you can do to 
  5336.     prevent it, but put the fires out as soon as you can. Play it safe and 
  5337.     build microwave power plants out in the boonies.
  5338.  
  5339.    THE MONSTER
  5340.     The monster is an intelligent creature from outer space. But then again, 
  5341.     it might just be a Hollywood movie special effect run amok. Since we 
  5342.     seem incapable of communicating with it, we don't know if it is really 
  5343.     out to destroy our cities or if it just doesn't understand that we find 
  5344.     it unpleasant to be smashed, set on fire or whisked away to another 
  5345.     planet. The presence of certain military bases may deter the monster or 
  5346.     rush it on its way. Maybe if you could make it understand that its 
  5347.     behavior is antisocial, it will stop. But then again, maybe not.
  5348.  
  5349.    OTHERS
  5350.     There are a number of other disasters that will pop up from time to time 
  5351.     in SimCity 2000, but you'll find out all about them in your own good 
  5352.     time.
  5353.  
  5354.  
  5355.  
  5356. Page 124  SimCity 2000 - Reference
  5357.  
  5358.  
  5359.  
  5360.  
  5361.  
  5362.  
  5363.               
  5364.             -| RaZoR D0X DiViSioN SeZ |-
  5365.  
  5366.            -| Support The Programmers!  Buy This Software! |-
  5367.  
  5368.  
  5369.  
  5370.  
  5371.  
  5372.  
  5373.  
  5374.